שלוש פעמים מאז הקים אריאל אלמוס את EyeClick ב-2005 הוא הרחיב את קהל היעד אליו פנתה החברה. בחלק מהמקרים זו הייתה החלטה מודעת, כדי להימנע מתסמונת "הפרה החולבת", ובחלק אחר היענות לאילוצים חיצוניים, כמו הקורונה. בכל המקרים התוצאה הייתה מוצלחת: החברה המשיכה לצמוח, הרחיבה את קהלי היעד שלה והפכה למובילת שוק עולמית, תוך שהיא מעמיקה את יתרונה בתחום של מקרני משחק אינטראקטיביים.
הטכנולוגיה של EyeClick, שמשלבת חומרה ותוכנה, מקרינה משחקים אינטראקטיביים על פני משטחים שונים ויוצרת מעורבות של המשחקים בה - מילדים דרך בני נוער ועד קשישים. היא החלה את דרכה כאמצעי לשעשע ולרתק את הילדים השוהים בסניפי רשתות מזון מהיר וקניונים, אך בדרך היא עברה אבולוציה מרשימה וכוללת היום לא רק מקרן אינטראקטיבי המתקדם מסוגו בעולם הכולל מאות משחקים, אלא גם תכנים חינוכיים וטיפוליים לילדים וקשישים ופועלת כבר בשורה של בתי ספר, מוסדות חינוך ובתי אבות בישראל ובעולם.
אלמוס מספר שהמקרנים האינטראקטיביים שלו - שכבר זכו בכמה ובכמה פרסים בין-לאומיים (ראה מסגרת) נחשפו כבר למיליוני משתמשים בלמעלה מ-15,000 מיקומים ברחבי העולם. "הפתרונות שלנו, שמותאמים לקהלי יעד שונים, מציעים מאות משחקים באיכות גבוהה, ולפי המשוב שאנו מקבלים הם מעניקים חוויה ייחודית למשתמשים, כזו שמעודדת פעילות פיזית, קוגניטיבית וחברתית. למעשה, במחקר שנעשה לאחרונה במעבדת הספורט של אוניברסיטת UCLA בקליפורניה, נמצא שמשחק עם המקרן של אייקליק, שקול לפעילות בעצימות בינונית בחדר כושר ולא פחות חשוב, מעודד ילדים להתמיד בפעילות לאורך זמן בגלל ההנאה מהמשחק. מבחינה זו הם ממלאים פונקציה חשובה עבור הגופים והמוסדות שרוכשים אותם, בין אם מדובר בפעילות פנאי, נופש או טיפול בגיל המבוגר, ובין אם מדובר במערכת החינוך, שם ניתן באמצעות המשחקים לחבר כל תלמיד ללמידה מתקדמת, שמעצימה מורים ותלמידים כאחד".
מאות משחקים באנימציה איכותית
הקמת EyeClick הייתה מבחינת אלמוס הגשמת חלום ילדות. מגיל צעיר הוא רצה ללמוד עיצוב - רצון אותו הגשים בגיל מאוחר יחסית - אך החיים גלגלו אותו לעיסוק בתחומים טכנולוגיים. בצבא הוא שירת בממר"ם וב-8200 והתוודע שם לעולמות מנועי החיפוש בשנים שלפני גוגל. לאחר השחרור עבד בחברות הייטק, כמו קומברס וחברת הבת אפרת, אך לא הרגיש שהוא ממצה את כישוריו ובעיקר לא מביא לידי ביטוי את הצד היצירתי שבאישיותו. הוא חווה אפיזודה קצרה בעמק הסיליקון שלאחריה החליט להקים חברה בישראל, שתשלב בין שני העולמות - טכנולוגיה ועיצוב, בדגש על ממשק משתמש וחוויית משתמש.
"כשחזרתי לארץ וחשבתי על השלב הבא בחיי התלבטתי בין עבודה בחברה מסודרת לבין הקמת מיזם משלי. קמו אז לא מעט סטארט-אפים והבאאז של ה'סטארט אפ ניישן' היה בעיצומו אז החלטתי 'לקפוץ למים' ולפתוח מיזם משלי", הוא משחזר. "באותם ימים למדתי גם בבצלאל וגם בקמרה אובסקורה ופרויקט הגמר שלי עסק בפיתוח משחקים אינטראקטיביים לילדים. החלטתי לקחת את הפרויקט צעד קדימה ולבנות ממנו עסק, כאשר המחשבה הייתה לפתח סוג חדש של חוויית משחק לילדים. כזו שלוקחת משהו ממשחקי השכונה שהיינו משחקים כילדים בשנות ה-80, אבל עם טוויסט טכנולוגי שלוקח אותם למאה ה-21". הפתרון היה בדמות פיתוח מקרן אינטראקטיבי משולב חיישנים, שהופך כל משטח עליו הוא מקרין, למשטח המגיב למגע ולתנועה - ללא כל צורך באביזרים נוספים עם משחקים לכל גיל.
הרעיון המרכזי היה לנתק את הילדים מהמסכים שבהם הם שקועים ללא הפסקה ולספק להם גירויים שגם יגרמו להם לקום מהכיסא ולזוז במרחב (בעצם לשלב או להטמיע את העולם המוכר והאהוב מהמסך לתוך העולם הפיזי) באופן שמספק הנאה, משחק אקטיבי וחוויה חברתית – אבל לא דרך הזום או רשת הפלייסטיישן, אלא ממש באותו חלל פיזי כמו שילדים היו משחקים לפני עידן המחשב והאייפון.
בגלל העלות הגבוהה אז של המקרנים - אלפי דולרים ליחידה - אלמוס ואנשיו פנו בעיקר לרשתות קמעונאיות גדולות, בעיקר רשתות מזון מהיר, שגם יכלו להרשות לעצמן את רכישת המקרן ותחזוקתו וגם החזיקו בנדל"ן במאות אלפי אתרים ברחבי העולם, שבהם ניתן להקרין את המשחקים האינטראקטיביים - על הרצפה, על הקיר או על השולחנות.
"רשתות מזון מהיר בארה"ב ובאירופה מושכות אליהן בעיקר קהל של משפחות וילדים. די מהר הילדים משתעממים מהבילוי המשפחתי ומחפשים פורקן. המשחקים האינטראקטיביים שלנו מספקים פתרון טוב לכולם –ההורים מקבלים רגע מבורך של שקט, הילדים נהנים ממשחק פעיל במקום לשבת מול המסך של הטלפון (אבל כזה שגם עונה על ציפיות הדור הצעיר למשחקים דיגיטליים ברמה הגבוהה ביותר), ובית העסק יכול לספק חוויה ייחודית שמגדילה את משך השהייה באתר וגורמת לרכישות נוספות - עוד גלידה, עוד שתייה וכו'.והכל בהשקעה הרבה יותר נמוכה ממתקני משחק פיזיים ותוך ניצול הרבה יותר חכם וכלכלי של המרחב, עם עלויות תחזוקה נמוכות ומגוון תכנים מתחדשים שמהווים מקור משיכה חוזר", מסביר אלמוס את הרציונל מאחורי הביקוש למוצר. "לאחר בדיקה מקיפה וקפדנית של אמינות הטכנולוגיה ואיכות השירות שלנו הפכנו לספק עולמי מורשה של רשתות כמו מק'דונלדס וברגר קינג איתם אנחנו עובדים באלפי אתרים בלמעלה מ-80 מדינות כבר מעל 12 שנה וכן עם רשתות נוספות כמו איקאה וגופים כמו נאס"א, דיסני ואחרים".
עם זאת התחייבנו שנייצר להם משחקים שונים ומותאמים למותג שלהם כך שלמעשה כל אחת מהן מקבלת מוצר ייחודי עבורה".
אז הפכתם בעצם גם ליצרני תוכן?
"נכון. ספריית המשחקים שלנו היא היום עולם עשיר ומרגש, שכולל מאות משחקים באנימציה איכותית, דינמיקות עשירות וחוויה סוחפת על גבי רצפה, שולחן או קיר. יש לנו כיום למעלה מ-400 משחקים אותם פיתחנו בעצמנו, החל ממשחקי ספורט כמו כדורגל או הוקי, דרך פאזלים ומשחקי חשיבה, ועד למשחקים חינוכיים וטיפוליים למגוון קהלים".
קו משחקים חדש לקשישים
למרות שאלמוס היה יכול להתרווח בנחת על כורסת הניהול וליהנות מהעובדה שרשתות ענק עולמיות נמנות על קהל לקוחותיו, הוא קיבל החלטה אמיצה לשנות מיקוד ולהציע את המשחקים לקהלים יותר רחבים - משחקיות וג'ימבורי, שנפוצות מאוד בארה"ב (Family Entertainment Centers), גני ילדים, בתי ספר, מוזיאונים, חדרי המתנה של רופאים ובתי חולים לילדים. "אחרי כמה שנים של עבודה עם רשתות הענק - שהן מאוד תובעניות כלפי הספקים שלהן ולגמרי לא פשוט לעבוד איתן (אבל היו בית ספר מצוין עבורנו בפיתוח ושיפור המוצר ובנית מערך שירות בינלאומי ברמה גבוהה) - הבנתי שיש פה גם סיכון. מכיוון שהן כל הזמן שמות דגש על תחרות בין הספקים שלהם, הן יכולות להתעורר בוקר אחד ולשנות ספק או לרצות קונספט אחר. למרות ההצלחה והסיפוק בעבודה עם רשתות ענק כאלה, אי אפשר היה לבסס על כך את כל עתיד החברה והתחלנו לחפש קהלי יעד נוספים".
ההחלטה הזו הוכיחה את עצמה. EyeClick כבשה נתחי שוק חדשים בארה"ב ובהם אלפי התקנות במתנ"סים (כמו YMCA), מעונות יום ותנועת הצופים ("Boys and Girls Clubs of America"), לצד גני ילדים ובתי ספר, חדרי המתנה של רופאים ורופאי שיניים ומחלקות ילדים בבתי חולים - שגילו את היתרון במשחקים היגייניים, (שאין בהם אביזרים שעוברים מיד ליד ויכולים להעביר זיהומים ומחלות), ספריות ציבוריות ואפילו כנסיות וחדרי כושר. "למעשה כל ארגון שפונה למשפחות וילדים הוא קהל המטרה", אומר אלמוס.
כל זה עבד מעולה עד לקורונה שגרמה להסתגרות עולמית של אנשים בבתיהם. ילדים לא ביקרו בנקודות המשחקים והמבוגרים לא פקדו את חדרי הכושר. הצמיחה האורגנית של החברה נעצרה באחת ולא היו מכירות חדשות. אז גם נקרתה לאלמוס הזדמנות חדשה בדמות בתי אבות. "באותה תקופה פנתה אלינו חנה הרצמן, שהייתה מנהלת של אחת מרשתות בתי האבות המובילות בארץ, עם צורך חדש והבנו מייד שיש פה פתרון שיכול להתאים כמו כפפה ליד", הוא מספר. "תחת מגבלות הקורונה, הקשישים היו מסוגרים בבתי האבות בלי יכולת לצאת ובלי יכולת לקבל מבקרים וקרובי משפחה. הם דעכו ולא מהקורונה, אלא מחוסר פעילות ותשומת לב. המשחקים האינטראקטיביים שלנו גרמו להם לקום, לזוז, להתנועע, להפעיל את הראש ולתקשר אחד עם השני. אחד הצוותים המטפלים סיפר לנו שאנשים עם דמנציה שלא זזו והגיבו לסביבה בכלל התעוררו לחיים והחלו לשחק. סיפורים מדהימים".
מה שמתאים לילדים לא מתאים בהכרח למבוגרים.
"זה נכון וביצענו התאמות. ברור לגמרי שמבוגרים שלא התנסו במשחקי מחשב מימיהם יהיו פחות מיומנים במשחקים אינטראקטיביים, אבל דווקא הפשטות של הפתרון והעובדה שהאינטרקציה היא לגמרי אינטואיטיבית ולא דורשת עזרים נוספים כמו ג'יוסטיק או משקפי VR, הפכה את הפתרון להצלחה מיידית. במקביל, גייסנו צוות של מומחים - גרונטולוגים ומטפלים, שמתמחים בתחום הטיפול במבוגרים - ופיתחנו משחקים ייחודיים. כאלה שהחוויה החושית בהם פחות נוכחת, ללא קולות פיצוץ וגרפיקה תזזיתית כדי לכבד את הקשישים ולמנוע מצבי סטרס. בבניית המשחקים נעזרנו בפרופ' אלחנן גולדברג, פרופסור קליני לנוירולוגיה בעל שם עולמי מאוניברסיטת ניו יורק, שהיה מעורב בעבר בפיתוח של משחקים קוגניטיביים לקשישים וצירפנו לצוות החברה את ד"ר מיכל הרץ, גם היא מומחית בעלת שם בגרונטולוגיה, עם ניסיון מעשי של שנים במחלקות סיעודיות בבית אבות בישראל ובאנגליה. יצרנו משחקי שולחן כמו פאזלים מגוונים, משחקי זיכרון, בינגו וחוויות אינטראקטיביות מרגיעות עם טבע ופרחים, טיול בנופי העולם, וכו'. למעשה בנינו קו משחקים חדש, שזכה בפרסים בין-לאומיים ובתחרות סטארט-אפים בישראל מטעם מגדלי הים התיכון וארגון Leading Age האמריקאי. במקביל חברנו למיזם של אשל-ג'וינט, ארגון 'שיתופים' וקרן שיינברג, שפרס את המשחקים בעשרות בתי אבות. בעקבות ההצלחה של ההתקנות הראשונות, קיבלנו מענק נוסף ממשרד הרווחה, בשיתוף ארגון בתי האבות בישראל (א.ב.א) לפריסה של 120 מערכות נוספות בבתי אבות בישראל. עד היום ביצענו למעלה מ-1,500 התקנות בבתי אבות מובילים בישראל, קנדה, ארה"ב ואירופה וקיבלנו לאחרונה מענק נוסף ממדינת קליפורניה להרחבת פריסת הפתרון לבתי אבות נוספים בארה"ב. לפני מספר שבועות זכינו בפרס נוסף ביפן ונבחרנו מבין מאות חברות בינלאומיות שהציעו טכנלוגיות שונות לשיפור חייהם של קשישים".
יש פוטנציאל עסקי?
"בהחלט, העולם הרי מזדקן. האוכלוסייה הקשישה גדלה ולחלקה יש גם כסף וכמובן יותר זמן פנוי. בתי אבות ומרכזים לדיור מוגן מחפשים פתרונות שמשפרים את איכות החיים של המבוגרים ומייצרים חיבור בין דורי עם הדור הצעיר ששמח לשחק עם סבא וסבתא בממשק שלקוח מעולמות שמוכרים להם היטב. הפתרון שלנו הוא גם היגייני, גם מגוון, גם הוכח כמעודד פעילות מוטורות וקוגניטיבית וגם מדיד - למשל, אפשר למדוד מידת תנועתיות, זיכרון ושיפור על ציר הזמן. מכל המידע הזה ניתן לייצר אנליטיקות שונות לשימוש הצוות המטפל".
מהי התגובה של הצוותים המטפלים?
"הם מספרים שהמשחקים שלנו מספקים לקשישים מוטיבציה גדולה יותר להשתתף בפעילויות, מעודדים תנועה ואינטראקציה חברתית וממריצים אותם. נערכו כמה מחקרים על המשחקים ומהם עולה שבקרב קשישים שהתנסו בהם חלה עלייה של 97% ביכולות המוטוריות, 88% שיפור קוגנטיבי ו-84% שיפור בהתנהגות החברתית. התוצאות הללו הן פנטסטיות ומעודדת אותנו להמשיך ולפתח משחקים לאוכלוסייה המבוגרת".
כלי מודולרי למורים
חברת EyeClick מעסיקה כיום כ-60 עובדים בישראל ובארה"ב, האמונים על נושאי הפיתוח, הניהול והשיווק. לחברה גם סטודיו לפיתוח משחקים בווייטנאם, שהפכה בעשור האחרון למעצמת גיימינג מובילה עם אוניברסיטאות טכנולוגיות וכישרונות יצירתיים שצומחים בה. החברה התחילה את דרכה כבוטסטראפ עם השקעה ראשונית של כמה מאות אלפי דולרים מהמשקיע הסדרתי גיא גמזו, וכמה שנים מאוחר יותר זכתה להשקעת המשך מגיא גמזו, יונתן קולבר ורועי אורון. החברה ביצעה עד היום התקנות ביותר מ-80 מדינות בכל העולם - מדרום אמריקה דרך יפן וסין ועד צפון אמריקה ואירופה - והיא משרתת מיליוני בני אדם. היקף המכירות המצטבר שלה עומד על למעלה מ-150 מיליון דולר.
השלב הנוכחי באבולוציה העסקית של החברה הוא פנייה למוסדות חינוך ובתי ספר, תוך שילוב תכנים לימודיים וחינוכיים במשחקים האינטראקטיביים. כמו במקרים קודמים של הרחבת הפעילות לתחומים חדשים, בחברה ניגשו למהלך ביסודיות ושכפלו את מודל הקשישים המוצלח. הם גייסו צוות של מומחים בעלי שם עולמי בתחומי החינוך והתוכן, וניגשו לחבר מאות תכנים בתחומי לימוד כמו מורשת ישראל, גיאוגרפיה, מתמטיקה, אנגלית וערבית וכו' - כולם מותאמים לתוכנית הלימוד של מערכת החינוך הישראלית, מילדי הגן ועד ילדי התיכון, ולחגי ישראל.
"הרעיון המרכזי", מדגיש אלמוס, "הוא לייצר חוויה שהיא בעת ובעונה אחת גם חינוכית, גם מלמדת, גם מעודדת פעילות פיזית וחברתית וגם מהנה. הילדים בעידן שלאחר הקורונה צמאים לחוויית לימוד שונה והאמת היא שגם המורים מחפשים מודלים חדשים של הוראה.
"היופי בכלי שאנחנו מספקים הוא בכך שהוא מודולרי", הוא מבהיר. "המורים יכולים לבחור בתכנים שהוכנו מראש בכל נושא לימוד ולהשתמש בהם כמות שהם, או שהם יכולים להתאים אותם לצרכיהם ואף לבנות בעצמם שיעורים מאפס. זה מאפשר להם להעשיר את התכנים ללא מגבלה.מכיוון שהכל דיגיטלי וזמין בפורטל, הם יכולים לשתף אחרים בתכנים - את הכיתה עצמה וכן מורים אחרים, הורים, ואת קהילת המשתמשים ההולכת וגדלה של המוצר. המטרה היא שבעתיד, גם התלמידים יקחו חלק ביצירת התוכן ויהיו שותפים בהכנת מערכי שיעור אינטראקטיביים לחבריהם לכתה". החברה הוסיפה לאחרונה כליAI כחלק ממערכת יצירת התוכן, שמאפשר לכל מי שמשתמש במערכת להוסיף תכנים לימודיים חדשים בקלות ובמהירות, בכל נושא ולכל גיל.
איך זה מתקבל?
"מצוין. אנחנו כבר פעילים בכמה עשרות בתי ספר ומרכזים חינוכיים בארץ ובמאות בתי ספר בארה"ב. הפכנו לספק מורשה של משרד החינוך ומנהלי מוסדות חינוך וראשי אגפי חינוך בקהילה יכולים לרכוש אותה באמצעות מערכת גפ"ן. המורים והמנהלים מבינים עד כמה אפשר בעזרת המשחקים להפוך כל כיתה לכיתה חכמה. הם התנסו בכך שהמשחקים מסייעים לתלמידים לשתף פעולה, לעכב תגובה, לגלות גמישות ולפתור בעיות חברתיות. מדובר בגורמי חוסן שגם משפרים את ה-Wellbeing של התלמידים, במיוחד בתקופה הנוכחית.
"העובדה שאנחנו מאפשרים להסב כל כיתה, אולם ספורט או אודיטוריום למרחב למידה שיתופי ואינטראקטיבי, עם חוויית משחק עשירה ואינטראקטיביות גבוהה, שפותחה בהנחיית פסיכולוגים חינוכיים, יועצות ורכזות מקצוע, מסייעת לנו לחדור למערכת החינוך. המורים במיוחד מרוצים מהשיפור שמושג בכישורי שפה ומספריית התכנים הרחבה, כולל בשפה הערבית". יתרון נוסף וייחודי של הטכנולוגיה של אייקליק הוא שהיא מאפשרת לכל בית ספר להסב מקרנים "טפשים" שכבר קיימים היום ברוב הכיתות, למקרנים "חכמים" שמחוברים לפורטל התוכן שיצרו בעלות מופחתת מזו של רכישת מערכת מלאה ופותח בפני בתי ספר אפשרות שלא הייתה קיימת בפניהם קודם לכן. המערכת המלאה אגב, כוללת מקרן לייזר איכותי של חברת אפסון שמאפשר הקרנה גדולה בכל כיתה ופועל במשך שנים ללא צורך בהחלפת מנורה – יתרון גדול כשמדובר בהשקעה לטווח הארוך.
והילדים עצמם?
"הם מאוד מתלהבים. הם אוהבים את המשחקים ומתרגשים לקראתם".
אנחנו מדברים פה על קונספט חדש של לימוד באמצעות משחק.
"זה לא חדש. מאז ומעולם משחקים הם דרך מעולה לרכישת מיומנויות אצל ילדים. מהמשובים שאנחנו מקבלים אנחנו יודעים שהטכנולוגיה שלנו משפרת יכולות מוטוריות, מעודדת כישורים 'רכים', כמו זיכרון ופתרון בעיות, ומעודדת אינטראקציה חברתית בצורה טבעית ומהנה. למעשה, המערכת שלנו מאפשרת לכל תלמיד ותלמידה לממש את הפוטנציאל שלהם, להבין את החומר בצורה עמוקה וללמוד מתוך מוטיבציה מלאה. השינוי ש-EyeClick יוצרת הוא מהותי - מלמידה פסיבית ללמידה אקטיבית, מתלמידים 'שנעלמים' לתלמידים שמשתפים פעולה ומהוראה פרונטלית להוראה מערבת".
אתם מכוונים גם לבתי ספר ומוסדות חינוכיים הפונים לילדים עם צרכים מיוחדים?
"בהחלט, וכבר ביצענו כמה וכמה התקנות במוסדות לילדים ובני נוער עם צרכים מיוחדים, כולל במרכזים לילדים אוטיסטיים. זה עובד מאוד יפה בחינוך המיוחד. יש משהו נפלא בתגובה המיידית של הילדים לאחר הנגיעה. מכיוון שהם סובלים לעיתים מבעיות חושיות הם מגיבים טוב יותר למערכת של פעולה-תוצאה וזה מעודד אותם לפעולה פיזית. מצד שני, אין כאן דרישה פיזית גבוהה וזה יתרון לילדים שמתקשים בכך. אנחנו עובדים עם בית עמיחי, שמספק שירותים לילדים עם מוגבלות שכלית התפתחותית, ועם חברת 'גן בתנועה', שמייצרת ומשווקת ציוד ספורט חינוכי-טיפולי לשימוש אנשי מקצוע, לרבות ריפוי בעיסוק, פיזיותרפיה, חינוך מיוחד ועוד. בארה"ב אנו עובדים עם Anderson Center for Autismומוסדות נוספים והתוצאות הן מעולות".
אתם פעילים כבר שני עשורים. לאן אתם הולכים מכאן? מה החזון?
"אני מעריך שהמוצר החינוכי יהפוך למוצר הדגל שלנו, לצד המשך הפעילות עם הלקוחות הקיימים. הנושא הזה מרתק אותי. אני מאמין גדול בשילוב של תכנים חינוכיים במשחקים ורואה הרבה פוטנציאל בבניית מערכי שיעור עבור המורים, שגם משפרים את רכישת המיומנויות אצל התלמידים. מערכת החינוך בעולם עוברת שינויים גדולים ויש הבנה הולכת וגדלה שלימוד פרונטלי בכיתה הוא כבר מזמן לא הדרך המיטבית להעביר חומר לתלמידים עם צרכים מגוונים ובמציאות עם קצב שינויים שקשה למערכת החינוך המסורתית להדביק אותו. בסוף, המשחקים האינטראקטיביים שלנו פותחים אפשרויות חדשות ויצירתיות למורים ומחנכים ומשדרגים את תהליך הלמידה".
"החזון שלנו הוא להפוך את החוויה האינטראקטיבית ליותר נגישה ומהנה, גם לילדים וגם למבוגרים, כולל ילדים על הרצף האוטיסטי וקשישים שסובלים מדמנציה, וכל זאת במחיר שווה לכל כיס. אנחנו נמשיך לייצר עבורם כל הקהלים תכנים שומטי לסתות, שהם גם מעוררי השראה וגם מספקים הנאה".
>>> אתר החברה
>>> אתר המוצר לקשישים
>>> אתר לתחום החינוך
>>> מייל לפניות: contact@eyeclick.com
בשיתוף EyeClick





