חיפוש

המשחק הבא של תעשיית הגיימינג הישראלית

עם הכנסות של 9 מיליארד דולר ו-14,000 עובדים, ישראל הפכה לשחקן דומיננטי בזירת משחקי המובייל העולמית - אבל כדי לעלות לליגה הבאה, כולל משחקי קונסולות ו-PC, התעשייה זקוקה למעטפת של תמיכה ממשלתית והכרה בחשיבות התחום, כמו אלו שענף הסייבר נהנה מהן

שיתוף בוואטסאפ

הדפסת כתבה זמינה למנויים בלבד

ללא פרסומות ותמונות, ובהגשה נוחה להדפסה

לרכישת מינוי
תגובות:

קריאת זן זמינה למנויים בלבד

ללא פרסומות ובהגשה נוחה לקריאה

לרכישת מינוי
פרק גיימינג
פרק גיימינג
צילום: Shutterstock
יואל צפריר
תוכן שיווקי

תעשיית המשחקים הדיגיטליים, שהחלה כתחביב נישתי, הפכה לתופעה תרבותית וכלכלית בעלת השפעה עמוקה על החברה המודרנית. בשנת 2023 לבדה הגיעו הכנסות התעשייה (בכל הפלטפורמות – מחשבים אישיים, קונסולות ומובייל) לסכום של 184 מיליארד דולרים, מה שהופך אותה לענף הבידור הגדול והרווחי ביותר בעולם.

אחד ממנועי הצמיחה העיקריים של התעשייה הוא משחקים למובייל, הנגישים לקהל רחב. אחת ההערכות מדברת על הכנסות של כ-99 מיליארד דולרים בשנת 2024 במקטע זה בלבד. הגיימינג במובייל אף צפוי לצמוח בהיקף של 6.3% במונחים שנתיים, ולהתייצב על רמת הכנסות של 119 מיליארד דולר בשנת 2027, עם כמעט שני מיליארד שחקנים. צמיחה זו מעידה על השינוי התרבותי העמוק שחל ועל הפיכת הגיימינג לאחד מעמודי התווך של הכלכלה הדיגיטלית.

בחזית החדשנות

תעשיית הגיימינג גם נמצאת בחזית החדשנות הטכנולוגית, בוודאי בתחומים כמו מציאות מדומה (AR), מציאות רבודה (VR) ועולמות הבינה המלאכותית (AI). החדשנות באה לידי ביטוי לא רק ביצירת התוכן, אלא גם בניהול המשחקים ובשירות מאחורי הקלעים. מדובר בטכנולוגיות מתוחכמות של פיתוח, תפעול, שיווק, פרסום מפולח, מונטיזציה, אופטימיזציה של הכנסות ושימור קהילות.

אבל למרות הנתונים המרשימים, איכשהו ענף המשחקים נדחק בתודעה הקולקטיבית מפני תחומי הבידור האחרים. אם תבצעו סקר אקראי בקרב עוברי אורח ברחוב הישראלי, ספק אם הם יצביעו על הגיימינג כתחום המוביל בבידור. יכול להיות שזה עניין של יחסי ציבור. במשך שנים רבות נתפס הגיימינג כתחביב של בני נוער ובוגרים צעירים, וכפעילות פנאי ולא כעסק רציני. כיום, הגיל הממוצע של הגיימרים נושק ל-40 וכמעט כל קבוצות הגיל, מחמש עד 50, צורכות משחקים כאלה או אחרים, כולל נערות ונשים.

398402
398402
ניר מירצקי, לשעבר יו"ר עמותת GameIS צילום: מקס קובלסקי
ניר מירצקי, לשעבר יו"ר עמותת GameISצילום: מקס קובלסקי

ייתכן גם שזה עניין של חשיפה: יש משחקים פופולריים מאוד, כמו Fortnite ו-Brawl Stars (הלהיט הנוכחי של ילדי ישראל, שנמצא על כל מכשיר בארץ מתחת לגיל 20, בנות ובנים) ו-Minecraft, אבל החשיפה של תעשיית הגיימינג כולה בתקשורת המיינסטרים עדיין מוגבלת לעומת תעשיות אחרות כמו קולנוע ומוזיקה.

עדנה בימי הקורונה

למרות ששורשיה מגיעים עד למשחקים מכניים ומכונות משחק שהיו פופולריים בסוף המאה ה-19 ותחילת המאה ה-20, תעשיית הגיימינג, כפי שאנו מכירים אותה היום, החלה להתגבש בשנות ה-60 של המאה ה-20. משחקים כמו SpaceWar ו-Pong רשומים בהיסטוריה כמשחקים הראשונים, ואילו הקפיצה הגדולה התחילה בשנות ה-80 של המאה הקודמת, כאשר החלו להופיע הקונסולות הביתיות הראשונות, למשל Atari 2600, שהביאו את משחקי הווידאו לבתיהם של מיליוני בני אדם.

בעשור האחרון, עם ההתפתחות הטכנולוגית המואצת, נפתחו אפשרויות חדשות בעולם הגיימינג. במקביל היינו עדים להפיכת התעשייה לתופעה תרבותית עולמית. משחקים יצרו שפה, מנהגים ואפילו תחרויות מקצועיות. פסקולים שלהם נעשו פופולריים מאוד ומוזיקאים רבים הושפעו מהסאונד-טראקים של משחקים. סיפורים מעולם הגיימינג גם עובדו לסרטים ולסדרות טלוויזיה. אפילו מערכות החינוך השמרניות הכירו בחשיבות המשחקים והם משמשים כיום כלים חינוכיים שמסייעים ללמידה בתחומים כגון מתמטיקה, מדעים והיסטוריה.

אבל העדנה הגדולה של התעשייה באה בזמן הקורונה. הסגרים וההגבלות על התקהלות גרמו לאנשים להעביר יותר זמן בבית והמשחקים נעשו אחד האמצעים העיקריים לבילוי, לבידור ולהתחברות חברתית וירטואלית. זה הצטלב עם השקעות ניכרות בתשתיות אינטרנט מהירות שאפשרו חוויית משחק חלקה ומספקת יותר.

מנגישים משחקים למיליוני משתמשים

ארה"ב ומדינות מערב אירופה הן המובילות כיום בפיתוח משחקים, בעיקר בכל מה שקשור למשחקים על המסך הביתי. מדינות אחרות, בהן פינלנד, ספרד, וטורקיה, מתמחות בתחום משחקי המובייל וניהול משחקים כשירות חינמי לקהל הולך וגדל, והאתגר הוא לשמר את השחקנים ולהפוך את המשחק לחלק מהיום-יום שלהם.

398403
398403
גיא בן-דב, יו"ר עמותת GameIS
גיא בן-דב, יו"ר עמותת GameIS

ומה קורה בישראל? לפי כל מדד, ישראל נחשבת כיום למעצמת גיימינג. התעשייה מגלגלת כיום כתשעה מיליארד דולר וחולשת על כ-7% מהיצוא הישראלי. כ-250 חברות, קטנות כגדולות, פועלות בענף המעסיק 14,000 עובדים. 100 מתוכן הן חברות גדולות מאוד. למעשה, בארץ פועלות כמה וכמה חברות גדולות שהפכו למובילות התעשייה העולמית, למשל פלייטיקה, מון אקטיב ופלריום, שמצליחות להביא את המשחקים למאות מיליוני משתמשים בעולם ומדורגות בראש טבלת ההכנסות העולמית ממשחקי מובייל.

פלייטיקה היא אבן הראשה של התעשייה. רבים ממייסדיה ועובדיה אחראים להקמת חברות גיימינג נוספות שפיתחו משחקים מצליחים והניחו את התשתית לתעשיית הגיימינג הישראלית המפותחת. לאחרונה הפתיעה פלייטיקה את השוק בהודעה על רכישת חברת סופרפליי (SuperPlay), הישראלית גם היא, שנעשתה אחד הסטארט-אפים הבולטים בתחום משחקי המובייל. היקף העסקה עומד על 700 מיליון דולר, וסכום נוסף של עד 1.25 מיליון דולר כפוף להשגת יעדים פיננסיים.

רוב החברות הישראליות עוסקות בפיתוח, בהפצה ובשיווק, או שהן מספקות שירותים משלימים כמו מונטיזציה, הערכות הצלחה ועוד. במקביל, חברות ישראליות גלובליות, שאינן חברות גיימינג, מגישות שירותים לחברות הגיימינג המקומיות והבין-לאומיות. מדובר בחברות כגון IronSource ,Overwolf או AppsFlyer, שמוכרות בעולם כולו כמובילות בתחומן. ההתמחות הישראלית היא בעיקר במשחקי מובייל, בניגוד לארה"ב ולכמה ממדינות מערב אירופה שמתמחות גם בקונסולות ובמשחקים למסך הביתי.

לצידן פועלות חברות רב-לאומיות, שמפעילות כאן מרכזי פיתוח המעסיקים מאות טאלנטים ישראלים, או שיש בהן נוכחות ישראלית ניכרת. מספר לא מבוטל מהן מבצעות רכישות של חברות ישראליות. לצד ענקיות הטק כגון אפל, מיקרוסופט, גוגל, מטא ואמזון, אפשר לציין את Zynga ,Playstudios ,Aristocrat ,MiniClip ,Sciplay ,Embracer Group ,Voodoo Scopely ,Jam City.

הרחבת התעסוקה בפריפריה

לדברי גורם בכיר בתעשייה, למרות ההצלחות העצומות שלה, היכולת הגבוהה של עובדיה והתרומה שלה לכלכלה הישראלית, היא מקופחת לעומת חברות הייטק, שנהנות מדימוי זוהר ומהטבות מס מפליגות. "הסיכונים והסיכויים בענף הגיימינג אינם שונים מאלה של ענף ההייטק, ועדיין הוא אינו מוכר על ידי המדינה כתחום הראוי לתמיכה", הוא טוען, ומצביע על מדינה כמו טורקיה, שבה ביצעה תעשיית הגיימינג המקומית קפיצת מדרגה מרשימה בעשור האחרון, הודות לכך שהממשל זיהה את התחום כבעל פוטנציאל והגדיר את ההשקעה בו כצורך לאומי.

409999
409999
אביחי חרמון, חבר בעמותת GameIS ומנכ"ל לאיה גיימס
אביחי חרמון, חבר בעמותת GameIS ומנכ"ל לאיה גיימס

"בהתאם לכך", הוא מוסיף, "חברות גיימינג טורקיות פטורות ממס ועובדיהן נהנים מתשלומי מס הכנסה מופחתים. התוצאה היא שבטורקיה צמחו הרבה יותר יוניקורנים בתחום מאשר בישראל. זה קורה גם במדינות אחרות, למשל ערב הסעודית והמפרציות, שמבינות שהגיימינג הוא קטגוריה שיכולה לקדם מדינה, לייצר הכנסות ולהניב אקזיטים. כדי שישראל תבצע קפיצת מדרגה מתבקש שתהליכים דומים יקרו גם כאן.

"הישראלים טובים בהבנת מספרים ובאופטימיזציה של הכנסות ממשחקים. גם ההפקות הגרפיות עלו בשנים האחרונות בכמה דרגות. הפוטנציאל של חברות הגיימינג הישראליות הוא מאוד גדול ויש לו עוד הרבה לאן להתפתח".

גיא בן-דב, יו"ר עמותת GameIS, ארגון הגג של תעשיית המשחקים הישראלית, מסכים עימו. לדבריו, הרבה מאוד ממשלות, בהן בפינלנד, פולין, קנדה וסינגפור, מכירות בתחום כעומד בפני עצמו, בזמן שבישראל הוא נופל בין הכיסאות. "מכיוון שמדובר בתחום ש'יושב' גם בספירה הטכנולוגית וגם בספירה היצירתית, לא יודעים איך להתייחס אליו, וחבל", הוא אומר. "לו התחום היה זוכה לתמיכה מממשלתית משמעותית, ולו המדינה הייתה מתייחסת אליו כמו אל תחום הסייבר, היינו רואים בישראל הרבה יותר חברות קטנות קמות ואת החברות הגדולות – גדלות יותר".

לדבריו, רשות החדשנות אינה מכירה מעשית בתחום כראוי לתמיכה והגיע הזמן לשנות זאת, כולל תמיכה במאמצי השיווק של החברות שמוכרות טכנולוגיה עילית למיליוני צרכני קצה. הוא גם קורא למשרד החינוך להשתתף במימון הכשרת כוח אדם לתעשייה, באמצעות קורסים ולימודי תעודה, ולחזק את ההכשרה האקדמית בתחום, כולל תואר ראשון ושני.

בן-דב מציין כי אחד היתרונות הגדולים של התעשייה המקומית הוא בהכנסת כוחות שאינם טכנולוגיים טהורים לתוך ענף שהוא הייטקי, בהם אנשי ארט, גרפיקאים, אמנים, מוזיקאים, אנימטורים וכן אנשי שיווק, כולל עובדים בפריפריה. הללו נהנים מתנאים והטבות ששמורים בדרך כלל לעובדי ההייטק ובכך התעשייה ממלאת תפקיד חברתי חשוב. היכולת להעסיק עובדים מרחוק, לצד החיבור בין חברות קטנות לגדולות, גורמים לכך שהתעשייה נוגעת בהרבה מאוד אנשים ממגוון מגזרים.

"תמיכה ממשלתית בתחום הגיימינג, הן בצד המימוני (כולל הכרה בהוצאות הפיתוח והשיווק) והן בצד החינוכי, יביאו לכך שהענף יגדל בלי שתהיה קניבליזציה של תחומי הייטק אחרים. יש כאן פוטנציאל כלכלי, תעסוקתי ומיסויי. זו צריכה להיות משימה לאומית", הוא מדגיש.

לספר סיפור טוב דרך טכנולוגיה

למרות שעלויות העבודה בישראל אינן זולות, היא הצליחה להנפיק כמה להיטים בתחום הגיימינג העולמי. "זה קשור להיותנו אומת הסטארט-אפ", אומר ניר מירצקי, לשעבר יו"ר עמותת GameIS. "כמו שהרבה סטארט-אפים יוצאים לאור ורק מעטים מגיעים לקו הסיום, כך גם בתחום הגיימינג. זה המודל. עושים הרבה ניסיונות, מפיקים הרבה מאוד משחקים ולפעמים יוצאות מזה גם הצלחות. הולכים על מה שיש לו סיכוי. ליכולת הפיצוח, הבנת השוק ויצירת מודל עסקי יש חשיבות רבה בתהליך.

"אם אתה בוחן את כמות הכסף שישראלים עושים בתחום, אפשר לקבוע שישראל הפכה למעצמה בתחום הגיימינג, בוודאי ביחס לגודל האוכלוסייה", הוא מוסיף. "הישראלים בעיקר מצטיינים במשחקים למובייל. את זה הם יודעים לעשות טוב. הם גם טובים בשלב בדיקת הסיכון/סיכוי שהוא קריטי בהפיכת רעיון למוצר מוגמר, בעיקר בתחום המובייל. יש לנו יתרון גם בתחום פיתוח ועיצוב משחקים, והרבה מאוד אולפנים מגיעים לרמת גימור גבוהה בעלויות נמוכות יחסית לעולם. משחק השנה של אפל, גם באייפון וגם באייפד, היה השנה משחק ישראלי. מדובר במשחק Lost in Play, שהפיקו שלושה ישראלים יוצאי בצלאל, ושהתחרה נגד משחקי ענק כמו Call of Duty ו-Ubisoft וניצח פעמיים. הישראלים יודעים לספר סיפור טוב דרך טכנולוגיה. מה שחסר לנו הוא ניסיון בהפקות ענק, וגם זה משתנה".

השלום מתחיל במשחקים

אז מה צופן העתיד לתעשיית הגיימינג הישראלית? גיא בן-דב סבור שאנחנו עומדים לפני הדור החמישי של התעשייה כאשר הרבה מאוד ידע שנצבר במשחקי המובייל יעבור לקונסולות ול-PC, שם הכלכלה קצת אחרת. הוא מקווה שישראל תדע להשתלב במגמה.

אביחי חרמון, חבר בעמותת GameIS ומנכ"ל לאיה גיימס, טוען כי בזמן שתעשיית המשחקים העולמית עוברת תהליכים של התפכחות מזינוק הקורונה וירידה בהכנסות, התעשייה הישראלית מצליחה לשמר את ההצלחות שלה על אף הכל. לדבריו, תעשיית המשחקים הישראלית עברה תקופה לא קלה עם המלחמה באוקראינה שפגעה בחברות רבות, והושפעה מהמלחמה בארץ שבעקבותיה גויסו מפתחים רבים למילואים. למרות זאת, היא הצליחה לשמור על שחקנים והכנסות ואפילו לבצע מיזוגים ורכישות.

"ישראל שומרת על מעמדה כמפתחת כמה מהמשחקים המכניסים ביותר בשוק המערבי כיום", הוא מדגיש. "החברות הישראליות מוכיחות כי תעשיית המשחקים היא השגריר הטוב ביותר של מדינת ישראל. רק לפני שנה וחצי רכשה חברה סעודית את Scopely, חברה אמריקאית עם כ-30 עובדים ישראלים ומשרד בארץ. השלום מתחיל במשחקים. תעשיית המשחקים הישראלית עברה כברת דרך בשנים האחרונות, וכמו כל דבר ישראלי – אנחנו נוצצים הכי רחוק בתקופות הכי קשות".

חזרה למדור

Labels

תוכן שיווקי

    כתבות שאולי פספסתם

    נטע דויטש

    "אני מגיעה ל-30 אלף שקל בחודש, ולא תקועה במשרד בין 9 ל-17"

    מיכל פלטי
    צחי ארבוב וברק רוזן

    הטיסה לפריז, הפגישה בהרצליה פיתוח — והאיש שיקבל 800 מיליון שקל

    מיכאל רוכוורגר
    אישה עובדת במשרד (אילוסטרציה). "העבודות האלה נעלמות כי הכי קל להחליף אותן"

    כל הצוות הוחלף בתוכנת AI: "העבודות האלה נעלמות, הכי קל להחליף אותן"

    גרדיאן
    חלי בן נון

    יזמת ההייטק הוותיקה שהמניות שלה נחתכו ב-80%: "לא מוכרת, הן יתאוששו"

    סמי פרץ
    אסי טוכמאייר (מימין) וברק רוזן, בעלי השליטה בישראל קנדה. התנהלותה העסקית של החברה מתאפיינת באגרסיביות יוצאת דופן

    10 מיליארד שקל: מפלצת הנדל"ן החדשה - והתוכניות שלה

    הדר חורש
    אליצור נתניה הפועל ת"א

    בלעדיבלעדי

    עופר ינאי יקבל מיליארד שקל לרכישת שתי חברות; ואיך קפץ שווי נופר ל-6.6 מיליארד?