בעידן הפוסט־קורונה הצורך לרתק ילדים ובני נוער לשיעורים בבתי הספר הופך למאתגר מיום ליום. הם שקועים בסמארטפונים וקיים יחס הפוך בין רף הריגוש שלהם ליכולת הקשב שלהם. המשולש מורה־לוח־גיר, מורשת המאה ה–19, כבר לא רלוונטי במאה ה–21. במצב כזה המנהלים והמורים פתוחים לרעיונות חדשניים. אחד מהם הוא השימוש במשחקים אינטראקטיביים, שבהם משולבים גם תכנים לימודיים וחינוכיים. כאן נכנסת לתמונה חברת EyeClick הישראלית, שפיתחה טכנולוגיה ייחודית, המשלבת חומרה ותוכנה ומקרינה משחקים אינטראקטיביים על פני משטחים שונים ויוצרת מעורבות של המשחקים בה — מילדי הגן ועד בני נוער.
החברה, שהחלה את דרכה כאמצעי לשעשע ילדים המבלים בסניפי רשתות מזון מהיר וקניונים, עברה במשך השנים התפתחות מרשימה והיום היא מפתחת לא רק מקרן אינטראקטיבי, שנחשב למתקדם מסוגו בעולם וכולל מאות משחקים, אלא גם תכנים חינוכיים וטיפוליים לילדים ופועלת בשורה של בתי ספר ומוסדות חינוך בארץ ובעולם.
"התכנים החינוכיים המוקרנים במקרנים שלנו ומשולבים במשחקים מותאמים לתוכניות הלימוד של משרד החינוך ולחגי ישראל", אומר אריאל אלמוס, מייסד החברה. "השימוש בהם מאפשר לחבר כל תלמיד וכל תלמידה ללמידה מתקדמת, שמעצימה גם את המורים וגם את התלמידים. מדובר במאות משחקים באיכות גבוהה ומעבר לצד הלימודי־החינוכי הם מעודדים פעילות פיזית, קוגניטיבית וחברתית של התלמידים".


אלמוס מצביע על מחקר שנערך לאחרונה במעבדת הספורט של אוניברסיטת UCLA בקליפורניה, שממנו עולה שמשחק עם המקרן של EyeClick שווה ערך לפעילות בעצימות בינונית בחדר כושר ולא פחות חשוב מכך, מעודד תלמידים להתמיד בפעילות לאורך זמן בגלל ההנאה שהם מפיקים מהמשחק.
אתה מציע למעשה קונספט חדש של חינוך באמצעות משחק.
"זה לא קונספט חדש. מאז ומעולם משחקים היו דרך מעולה לרכישת מיומנויות אצל ילדים. מהמשובים שאנחנו מקבלים אנחנו יודעים שהטכנולוגיה שלנו משפרת יכולות מוטוריות, שהיא מסייעת לפתח 'כישורים רכים', כמו זיכרון ופתרון בעיות, ושהיא מעודדת אינטראקציה חברתית בצורה טבעית ומהנה. מעבר לכך, וזה היבט בעל חשיבות עצומה לטעמי, היא מאפשרת לכל תלמיד ותלמידה לממש את הפוטנציאל שלהם. בעזרתה הם יכולים להבין את החומר לעומק וללמוד מתוך מוטיבציה מלאה.
"אני חושב שהשינוי ש-EyeClick יוצרת הוא לא רק טכני או תהליכי אלא מהותי — היא מאפשרת לעבור מלמידה פסיבית ללמידה אקטיבית, הופכת תלמידים ש'נעלמים' לתלמידים שמשתפים פעולה ומאפשרת למורים ולמורות לעבור מהוראה פרונטלית להוראה מערבת".
מאות משחקים באנימציה איכותית
אלמוס הקים את חברת EyeClick ב–2005 אחרי שירות בצבא ביחידות ממר"ם ו–8200, עבודה בחברות הייטק ואף שהות קצרה בעמק הסיליקון. הקמת החברה, המשלבת בין הייטק לעיצוב, היתה מבחינתו מימוש חלום. כבר מגיל צעיר הוא נמשך לתחום העיצוב והאמין שהחיבור בינו לבין התחום הטכנולוגי יאפשר לו להביא לידי ביטוי את הצד היצירתי שבאישיותו. באותם ימים הוא למד ב"בצלאל" וב"קמרה אובסקורה" ופרויקט הגמר שלו התמקד בפיתוח משחקים אינטראקטיביים לילדים. הוא החליט למנף את הפרויקט, שעורר עניין רב, ולפתח חוויית משחק לילדים מסוג חדש. משחק ששואב השראה ממשחקי השכונה בנוסח שנות ה–80 של המאה הקודמת, יחד עם טוויסט טכנולוגי שלוקח אותם למאה ה–21.
"הרעיון הבסיסי היה לאפשר לילדים להתנתק מהמסכים באמצעות גירויים שיגרמו להם לנוע במרחב", משחזר אלמוס. "בתוך כך שילבנו את העולם המוכר והאהוב מהמסך בתוך העולם הפיזי, אך באופן שמשלב הנאה, משחק אקטיבי וחוויה חברתית".
המוצרים הראשונים שיצאו לשוק מצאו את דרכם לרשתות מזון מהיר גדולות באירופה ובארה"ב והחברה הפכה לספק עולמי מורשה של מקדונלד'ס וברגר קינג, שאיתן היא עדיין עובדת היום, ועם רשתות נוספות כמו איקאה וגופים כמו נאס"א, דיסני ואחרים.


אבל כדי לספק את תיאבונן של הרשתות הגדולות היה על החברה לייצר גם תוכן והיא פיתחה ספריית משחקים, שכוללת מאות משחקים. "יש לנו כיום למעלה מ–400 משחקים שפיתחנו בעצמנו, החל במשחקי ספורט כמו כדורגל או הוקי, דרך פאזלים ומשחקי חשיבה ועד למשחקים חינוכיים וטיפוליים למגוון קהלים", מפרט אלמוס. "כולם מציעים אנימציה איכותית, דינמיקות עשירות וחוויה סוחפת".
למרות ההצלחה עם רשתות ענק עולמיות החליט אלמוס להרחיב את קהל היעד של המשחקים האינטראקטיביים מחשש שיפתח תלות בהם. הוא שינה מיקוד והציע את המשחקים לקהלים רחבים יותר, כמו משחקיות ומתקני ג'ימבורי שנפוצים מאוד בארה"ב (Family Entertainment Centers), גני ילדים, בתי ספר, מוזיאונים, חדרי המתנה של רופאים ובתי חולים לילדים. ההחלטה הזו הוכיחה את עצמה. EyeClick ביצעה אלפי התקנות במתנ"סים (כמו YMCA), מעונות יום ותנועת הצופים ("Boys and Girls Clubs of America"), לצד גני ילדים ובתי ספר.
קהל יעד נוסף שאליו פונה החברה בשנים האחרונות הוא הקהל המבוגר, במיוחד דיירים בבתי אבות ובדיור מוגן. זה החל בתקופת הקורונה, כאשר תחת המגבלות שקבעו הרשויות הקשישים נאלצו להסתגר בבתי האבות, בלי יכולת לצאת ולקבל מבקרים וקרובי משפחה. "רובם דעכו ולא מהקורונה, אלא מחוסר פעילות ותשומת לב. המשחקים האינטראקטיביים שלנו גרמו להם לזוז, להתנועע ולתקשר אחד עם השני", מספר אלמוס. "הצוותים המטפלים סיפרו לנו שאנשים עם דמנציה שלא זזו ולא הגיבו לסביבה בכלל, התעוררו לחיים והחלו לשחק".
איך מתאימים משחקים לילדים למבוגרים?
"גייסנו צוות של מומחים שכלל גרונטולוגים, מטפלים ואנשי תוכן, שמתמחים בתחום הטיפול במבוגרים, ופיתחנו עבורם משחקים ייחודיים. הקפדנו על כך שהחוויה החושית תהיה פחות נוכחת בהם, ללא קולות פיצוץ וגרפיקה תזזיתית, שילדים אוהבים אך לא מתאימים למבוגרים. זה נעשה גם כדי לכבד את הקשישים ולמנוע מצבי סטרס. אני חייב לומר, עם זאת, שדווקא הפשטות של הפתרון שלנו והעובדה שהאינטראקציה היא לגמרי אינטואיטיבית ולא דורשת עזרים נוספים, כמו ג'ויסטיק או משקפי VR, הפכה את הפתרון למוצלח במיוחד בקרב הקהל המבוגר. מאז שהשקנו את המשחקים לקשישים זכינו בכמה וכמה פרסים בינלאומיים על טכנולוגיות שהביאו לשיפור חייהם של קשישים".
שיתוף ויצירת תכנים
השלב הנוכחי בהתפתחות העסקית של החברה ממוקד במוסדות חינוך ובבתי ספר, תוך דגש על הטמעת תכנים חינוכיים ולימודיים במשחקים האינטראקטיביים. כדי לבסס מהלך זה גייסו ב-EyeClick צוות של מומחים ואנשי תוכן, בעלי שם עולמי בתחומי החינוך, ופיתחו מאות תכנים בתחומי לימוד כמו מורשת ישראל, גיאוגרפיה, מתמטיקה, אנגלית, ערבית וכדומה — כולם בהתאמה לתוכניות הלימוד של מערכת החינוך הישראלית. התכנים פונים לטווח גילאים רחב — מגן הילדים ועד בית הספר התיכון.
"המאמץ העיקרי שלנו היה כפול: מבחינת התלמידים לייצר חוויה משולבת שהיא גם חינוכית, גם מלמדת, גם מעודדת פעילות פיזית וחברתית וגם מהנה; ומבחינת המורים לספק להם כלי עבודה חדשני שהוא גם מודולרי", מדגיש אלמוס. "המורים יכולים לבחור בתכנים לימודיים שהוכנו מראש, בכל נושא לימוד, ולהשתמש בהם כמות שהם, או שהם יכולים להתאים אותם לצרכים שלהם. הם גם יכולים לבנות בעצמם שיעורים מאפס. זה מאפשר להם להרחיב ולהעשיר את התכנים ללא מגבלה.
"הכל דיגיטלי וזמין בפורטל, כך שהמורים יכולים לשתף אחרים בתכנים — קודם כל את הכיתה עצמה וכן מנהלים, מורים אחרים בשכבה או בבית הספר, הורים ואת קהילת המשתמשים ההולכת וגדלה של המוצר. ויש עוד עניין אחד לא פחות חשוב — המטרה היא שבעתיד הלא רחוק גם התלמידים ייקחו חלק ביצירת התוכן ויהיו שותפים בהכנת מערכי שיעור אינטראקטיביים לחבריהם לכיתה. הוספנו לאחרונה כלי בינה מלאכותית כחלק ממערכת יצירת התוכן, שמאפשר לכל מי שמשתמש במערכת להוסיף תכנים לימודיים חדשים בקלות ובמהירות, בכל נושא ולכל גיל. זה יעצים את התלמידים ויהפוך אותם לשותפים אקטיביים בתהליך הלמידה ולא רק לצרכנים פסיביים של תוכני הלימוד. אנחנו מדברים כאן על שינוי מאוד משמעותי בתהליך הלמידה".
איך זה מתקבל על ידי המורים והתלמידים?
"מעולה. התלמידים אוהבים את המשחקים ומתרגשים לקראתם ואנו שומעים את זה גם מהמורים שמעידים שהתלמידים מאוד מתלהבים. לאחר ההתנסות במשחקים, המורים והמנהלים הבינו עד כמה אפשר בעזרתם להפוך כל כיתה לכיתה חכמה. הם התנסו בכך שהמשחקים מועילים לתלמידים ומאפשרים להם לשתף פעולה, לגלות גמישות ולפתור בעיות חברתיות. מדובר בגורמי חוסן שגם משפרים את ה-Wellbeing של התלמידים. המורים במיוחד מרוצים מהשיפור שמושג בכישורי שפה והם מאוד מרוצים מספריית התכנים הרחבה, כולל בשפה הערבית.
"בהיבט הטכני, המקרנים מאפשרים להסב כל כיתה, אולם ספורט או אודיטוריום למרחב למידה שיתופי, עם חוויית משחק עשירה ואינטראקטיביות גבוהה. אגב, אפשר להסב גם מקרנים שכבר קיימים היום ברוב הכיתות למקרנים חכמים ולחבר אותם לפורטל התוכן שיצרנו. זה מפחית את עלויות הרכישה ופותח בפני בתי ספר אפשרות שלא היתה קיימת בפניהם קודם לכן. המערכת המלאה, אגב, כוללת מקרן לייזר איכותי של חברת אפסון, שמאפשר הקרנה גדולה בכל כיתה ופועל במשך שנים ללא צורך בהחלפת מנורה — יתרון גדול כשמדובר בהשקעה לטווח הארוך".
היכן אתם כבר פעילים?
"אנחנו פעילים בכמה עשרות בתי ספר ומרכזים חינוכיים בארץ ובמאות בתי ספר בארה"ב. הפכנו לספק מורשה של משרד החינוך ומנהלי מוסדות חינוך וראשי אגפי חינוך בקהילה יכולים לרכוש את המקרנים באמצעות מערכת גפ"ן".
באיזו מידה אתם מכוונים גם לילדים עם צרכים מיוחדים?
"אנחנו בהחלט מכוונים לכך וכבר ביצענו כמה וכמה התקנות במוסדות לילדים ובני נוער עם צרכים מיוחדים, כולל במרכזים לילדים אוטיסטים. אנחנו עובדים, למשל, עם בית עמיחי, שמספק שירותים לילדים עם מוגבלות שכלית התפתחותית, ועם חברת 'גן בתנועה', שמייצרת ומשווקת ציוד ספורט חינוכי־טיפולי לשימושם של אנשי מקצוע, לרבות ריפוי בעיסוק, פיזיותרפיה, חינוך מיוחד ועוד. בארה"ב אנחנו עובדים עם Anderson Center for Autism ומוסדות נוספים והתוצאות מעולות.
"אני שמח לציין שהמשחקים שלנו עובדים יפה מאוד בחינוך המיוחד. יש משהו מרגש בתגובה המיידית של הילדים. מכיוון שהם סובלים לעתים מבעיות חושיות הם מגיבים טוב יותר למערכת של פעולה־תוצאה וזה מעודד אותם לפעולה פיזית. עם זאת, אין כאן דרישה פיזית גבוהה וזה יתרון לילדים שמתקשים בכך".
מנגישים את החוויה האינטראקטיבית
חברת EyeClick מעסיקה כיום כ–60 עובדים בישראל ובארה"ב, שעוסקים בפיתוח, ניהול ושיווק. היא גם מפעילה סטודיו לפיתוח משחקים בווייטנאם, שהפכה בשנים האחרונות למעצמת גיימינג מובילה בעולם הודות להון אנושי כישרוני ויצירתי שצומח בה והודות לאוניברסיטאות ומכללות טכנולוגיות שתומכות במאמץ זה. החברה התקינה עד היום מקרנים אינטראקטיביים ביותר מ–80 מדינות בכל העולם — בדרום אמריקה, יפן, סין, צפון אמריקה ואירופה — והיקף המכירות המצטבר שלה הוא למעלה מ–150 מיליון דולר. את כל המסע הזה היא עשתה ללא גיוס הון מקרנות הון סיכון, שבתחילת דרכה לא התלהבו מהרעיונות שלה. מי שכן גילה עניין היה המשקיע הסדרתי גיא גמזו, שהשקיע בה השקעה ראשונית של כמה מאות אלפי דולרים. מאוחר יותר החברה זכתה להשקעת המשך ממנו וגם מיונתן קולבר ורועי אורון.
בשני העשורים האחרונים מאז שחברת EyeClick החלה בפעילותה היא זכתה בשורה של אותות הוקרה ופרסים ודורגה בצמרת החברות בתחום עיסוקה. כך למשל, היא נכללה ברשימת 100 החברות של המגזין רד־הרינג בשנת 2012 וברשימת ה–50 FAST של דלויט באותה שנה. ב–2014 היא זכתה בתואר "מוצר השנה המצטיין לילדים" לשנת 2014 של המגזין Creative Child Magazine's וב–2021 נמנתה על החברות הטכנולוגיות המצטיינות בפרס Mcknight’s Tech Awards.
במונחים של הייטק אתם כבר נחשבים לחברה ותיקה. איך אתה רואה את המשך דרכה של החברה בעתיד? מה החזון?
"המוצר החינוכי יהפוך למוצר הדגל שלנו, לצד המשך הפעילות עם הלקוחות הקיימים. הנושא החינוכי מרתק אותי. אני מאמין גדול — וזה מגובה במחקרים אקדמיים — ביכולת של משחקים חינוכיים לשפר את הישגי התלמידים, תוך כדי הנאה וחוויה חברתית.
בעיניי זה שילוב מופלא שמספק מענה לאחד האתגרים הגדולים של מערכת החינוך כיום. הילדים בעידן שלאחר הקורונה צמאים לחוויית לימוד שונה וגם המורים מחפשים מודלים חדשים של הוראה. אני רואה הרבה פוטנציאל לבניית מערכי שיעור עבור המורים באמצעות המשחקים האינטראקטיביים.
"כל זה קורה בשעה שמערכות החינוך, בארץ ובעולם, עוברות שינויים גדולים ומתאימות את עצמן לרוח התקופה, לעובדה שילדים מגיל צעיר נחשפים לטכנולוגיה. הן מגלות את הכוח הטמון בטכנולוגיה לשפר את האופן שבו ילדים וילדות רוכשים מיומנויות — לימודיות וחברתיות. אני חושב שיש כיום הבנה הולכת וגדלה שלימוד פרונטלי בכיתה הוא כבר לא הדרך המיטבית להעביר חומר לתלמידים עם צרכים מגוונים. המערכות החינוכיות נפתחות, מאמצות שינויים ופונות אל העתיד. מתברר שאנחנו עונים על צורך אמיתי של המורים והם מאוד מעריכים את המשחקים האינטראקטיביים שלנו, גם מכיוון שהם פותחים אפשרויות חדשות ויצירתיות להם עצמם כמחנכים וגם משום שהם משדרגים את תהליך הלמידה.
"בראייה רחבה יותר, החזון שלנו הוא להפוך את החוויה האינטראקטיבית ליותר נגישה ומהנה, גם לילדים וגם למבוגרים, כולל ילדים על הרצף האוטיסטי וקשישים שסובלים מדמנציה, וכל זאת במחיר שווה לכל כיס. נמשיך לייצר עבור כל הקהלים תכנים ייחודיים ומרגשים, שהם גם מעודדי למידה, גם מעוררי השראה וגם מספקים הנאה".
בשיתוף EyeClick





