חיפוש

המעבדה של תעשיית הגיימינג הישראלית

כבר למעלה מעשור מכשירה תילתן, המכללה לעיצוב ולתקשורת חזותית בחיפה, את הדור הבא של תעשיית המשחקים המקומית, עם שילוב ייחודי בין לימודים אקדמיים לניסיון מעשי בסטודיו המשחקים המצליח Clover Bite. "אנחנו מאפשרים לסטודנטים להפוך את הידע התאורטי שצברו ליכולות מקצועיות אופרטיביות", אומר אופיר כץ, מנהל בית הספר

שיתוף בוואטסאפ

הדפסת כתבה זמינה למנויים בלבד

ללא פרסומות ותמונות, ובהגשה נוחה להדפסה

לרכישת מינוי
תגובות:

קריאת זן זמינה למנויים בלבד

ללא פרסומות ובהגשה נוחה לקריאה

לרכישת מינוי
373239
373239
אסף לבנון, בשיתוף תילתן, המכללה לעיצוב ולתקשורת חזותית
תוכן שיווקי

כבר מעל עשור שלתעשיית הגיימינג הישראלית יש בית ספר מוביל. תילתן, המכללה החיפאית לעיצוב שנוסדה ב-1994, היא שם דבר בלימודי יצירת משחקים, עם שלושה מסלולים הנוגעים לכל נדבכי התחום. המכללה מחזיקה גם בסטודיו עיצוב המשחקים Clover Bite, שיש לו סינרגיה חזקה עם מוסד האב ושמספק לסטודנטים שלו קרש קפיצה ישירות לתעשייה.

את בית הספר לעיצוב משחקים של תילתן ואת Clover Bite מנהל אופיר כץ. יחד עם צוותו הוא מכשיר בכל רגע נתון כ-170 סטודנטים לכניסה לתעשיית המשחקים הישראלית. "אנחנו מציעים לימודים של שנתיים או שלוש שנים, לתעודה או לתואר אירופי בעיצוב משחקים", הוא מפרט. "יש מסלול פיתוח שמתמקד במנועי המשחק Unity ו-Unreal, מסלול Art שמתמקד ביצירת הוויזואליה – דמויות, רקעים, אנימציה, אפקטים וכדומה – ומסלול חדש של עיצוב משחקים וניהול מוצר בתעשיית המשחקים".

איך התחומים האלה מתחברים למסלול אחד?
"לעומת תעשיית המשחקים העולמית, שבה המעצבים מתכננים את המשחק ומאפיינים אותו במטרה ליצור חוויית שחקן טובה, רבות מהחברות בתעשיית המשחקים הישראלית צמחו מתרבות ארגונית קלאסית של הייטק. המשמעות היא הרבה פעמים שמי שמבצע את עבודת אפיון המשחק – הוא מנהל המוצר. ההבדל התרבותי הזה משתקף בשונות שמאפיינת את חברות הגיימינג – באלו שבהן מאפיין החוויה הוא מעצב משחק, הוא שייך יותר לגזרות של משחקי מחשב וקונסולה ועליו לשים דגש על הצד היצירתי והמשחקי. לעומת זאת, בחברות שבהן הוא מנהל המוצר – הוא חלק מהתרבות הארגונית ההייטקית, שדורשת ממנו להיות מחובר מאוד לצד העסקי של הדברים, להוכיח היתכנות עסקית של המוצר שעליו הוא עובד, ולאחר שהמשחק יוצא לשוק – להמשיך לתמוך בו ולהגביר את יכולתו לעשות כסף".

מה עוד מייחד את תעשיית המשחקים הישראלית?
"בתעשיית המשחקים יש שני מנועי משחק חשובים: Unity ו-Unreal, אך אנחנו שמים דגש גדול יותר על Unity, כי אין בישראל חברות משחקים גדולות שעובדות על Unreal. אלו נתונים חשובים, שכן יש סטודנטים שמגיעים עם חלום לעבוד על מה שקרוי משחקי Triple A: משחקים שעלות הפיתוח שלהם עשרות ולפעמים מאות מיליוני דולרים. אבל בישראל אין כאלה. אנחנו לא מייצרים את Call of Duty, Assassin's Creed, FIFA או Zelda. מה שכן, יש כאן תעשיית משחקים למובייל בז'אנרים כגון קז'ואל, היפר-קז'ואל, היבריד-קז'ואל, סושיאל קזינו ומשחקי מיד-קור".

373241
373241

אז הסטודנטים מתאכזבים שהם לא בדרך לתכנת את ה-FIFA הבא?
"אני תמיד אומר להם שיש חדשות טובות ויש חדשות רעות. הטובות הן שתעשיית המשחקים הישראלית היא תעשייה משגשגת של שישה–שמונה מיליארד דולר בשנה, עם כ-200 חברות, 14,000 משרות, שתמיד מחפשת עובדים ומתגמלת אותם היטב. החדשות הרעות הן שאין כאן משחקי Triple A. אבל כשפותחים את העיניים מגלים עולם מרתק, מלא באולפנים קטנים, עצמאיים ובאווירת אינדי, שבשנים האחרונות הגיעו לתוצאות מרשימות. זה כולל את הסטודיו שלנו, Clover Bite, שיצר את המשחק Grime".

מפתחים יכולות מקצועיות

Grime הוא אכן הצלחה. המשחק, שהושק ב-2021 וזמין בשורה ארוכה של פלטפורמות משחק, קיבל ציונים גבוהים מאוד באתרי דירוג משחקים (בין 8 ל-9 מתוך 10) והכניס כבר מיליוני דולרים. בימים אלו עובדים ב-Clover Bite על משחק המשך ל-Grime, שיצא בשנה הבאה למחשבים ולקונסולות.

"הסיפור של Clover Bite התחיל בתילתן כדרך לאפשר לסטודנטים שלה להיכנס לתעשייה עוד בזמן הלימודים", מספר כץ. "מרגע ש-Grime הצליח ותמך בפעילות שלנו – העלינו הילוך כסטודיו משחקים וכיום אנחנו רוצים שיותר ויותר מבוגרי המכללה יישארו איתנו. כל 43 עובדי הסטודיו התחילו כסטודנטים כאן. כמובן שאי אפשר להעסיק את כולם – אז אנחנו שמים דגש על המצטיינים. לא תמיד קל לנו לשמור עליהם, כי אנחנו עובדים ב-Bootstrap, כלומר אין לסטודיו משקיעים והוא מתקיים באמצעות הכנסותיו יחד עם השקעתו הפרטית של הבעלים ומנכ"ל המכללה, ארז ישכרוב, כך שיש גבול למספר שאנחנו יכולים לשלם. לכן, כשסטודנט תילתן שנעשה עובד Clover Bite עוזב אותנו עם הצעה טובה יותר – לעתים פי שניים ואפילו פי שלושה ממה שאנחנו יכולים לשלם – הרגשות שלנו מעורבים: מצד אחד מצטערים מאוד על עזיבתו ומצד שני גאים שיצרנו עובד מחוזר לתעשיית הגיימינג הישראלית. מה לעשות, אנחנו לא מתעסקים במשחקי מובייל עתירי שיווק ו-Live Ops, אלא בגזרות שהן יותר אינדי".

ההצלחה של Grime לקחה משהו מאווירת האינדי של Clover Bite?
"ראשית צריך לשים דברים בפרופורציה. ההצלחה של Grime היא במסגרת גבולות הגזרה של משחקי האינדי, וההכנסות ממנו רחוקות מלהחזיק את כל הסטודיו, אבל היא בהחלט מעודדת אותנו לתת לצוותים נוספים לעבוד על ה-Passion Project שלהם, ואנחנו מקווים שיצליחו לקדם את המשך פיתוחו עד ליציאה לשוק. כך הם גם לומדים ואולי גם בונים את ה-Grime הבא. בכלל, נושא ההכשרה המקצועית הוא אחד מעמודי התווך של תילתן. לכן אנחנו בית ספר שמשולב בסטודיו. כך אנחנו פותרים שתי בעיות מרכזיות. הראשונה היא פרדוקס הג'וניור – שבו הבוגר לא מוצא עבודה כי אין לו ניסיון, ואין לו ניסיון כי הוא לא מוצא עבודה. כשהעבודה נעשית במסגרת הלימודים – כשהבוגר יוצא לשוק הוא כבר יכול להציג ניסיון כלשהו.

תילתן
תילתן

"הבעיה השנייה היא הסטריליות האקדמית. רבים יוצאים מהאקדמיה ומספרים שהם לא למדו בה שום דבר מהותי, ואילו בעבודה הראשונה שלהם הם למדו המון כבר בחודשים הראשונים. יש בכך הגזמה כמובן, אך אין ספק שרק המקום שבו אתה נכנס למטבח וצריך לבשל – כלומר, להתמודד עם צורכי העולם האמיתי שבחוץ: דד-ליינים, לקוחות, פייפ-ליינים מסודרים של תעשייה – מלמד אותך את הפרקטיקה האמיתית של המקצוע שלך. אתה מוצא את עצמך נדרש לקחת את כל הידע התאורטי שצברת ולהפוך אותו ליכולות מקצועיות אופרטיביות. זה תהליך שבדרך כלל לא קורה במוסדות לימוד".

במסגרת המודל המשולב הזה נוצרות כל מיני סינרגיות בין הסטודיו לבית הספר, רובן סוגים של פעילויות אקסטרה-קוריקולריות עשירות. הסטודנט מתחייב לתת מספר שעות מעבר לשעות לימודיו ולעבוד בהן על פרויקטים עם היתכנות מסחרית. "אנחנו מלמדים איך להוכיח היתכנות כזאת, איך לבנות את ההוכחה על סמך ניתוח סגמנט שוק ומתחרים", מסביר כץ. "ואז הסטודנט מקבל מנטורינג של אנשי הסטודיו. תוך כדי הלימודים הוא כבר מגיש הצעות למפיצות בארץ ובחו"ל. הסטודנטים של תילתן עובדים מול אנשי תעשייה, חברות במשק הישראלי והעולמי, וכך לומדים 'על רטוב' את תהליכי השקת המשחקים. אחת התוכניות שלנו עובדת מול חברת ההיבריד-קז'ואל הצרפתית הידועה Voodoo. צוות של הסטודיו עובד מול אנשי החברה בכל שבוע, ועוד שלושה צוותים של התוכנית האקסטרה-קוריקולרית מגישים להם הצעות מכירה ואבות-טיפוס, בפיקוח צוות Clover Bite. זה העולם האמיתי. ויש לציין שצוותי סטודנטים כאלה, הלומדים בתוכנית אינקובציה, מקבלים שכר על כך. לעיתים הם אף מגיעים להישגים מקצועיים מרשימים. החוזה עם Voodoo הושג על ידי צוות כזה".

התמקצעות בתעשייה הולכת וגדלה

כיאה לתעשייה מסועפת מאוד, גם למסלולי הלימוד של תילתן יש כמה הסתעפויות. הסטודנטים של מסלול ה-Art צריכים לבחור בשנה השנייה בין התמחות בדו-ממד לתלת-ממד. סטודנטים של Art ושל Dev יכולים להתקדם ללימודי Tech Art, המקנים סט תפקידים נדרש שכולל את צורכי שתי המחלקות בחברות גיימינג.

תילתן
תילתן

"זו דוגמה לתפקיד עם פנים רבות", מבהיר כץ. "Tech Art בחברה אחת יכול להיות תפקיד מאוד שונה מזה שבחברה אחרת. המשותף לכולן הוא שהן דורשות ידע מפה ומשם, מצד הפיתוח ומצד הארט, וכן הבנת צרכים, מוטיבציות ומגבלות של כל אחד מהצדדים. הצורך בתפקיד הזה נעשה יותר ויותר מורגש בשל הפער האינהרנטי בשפות המקצועיות ובתפיסות העולם. גיימינג הוא תחום מאוד מולטי-דיסציפלינרי. יש בו תכנות, ארט, סאונד, עיצוב, הפקה וצד עסקי. מההיתוך של כל אלו צריכה לצאת חוויית שחקן מעולה. התפירה בין הדיסציפלינות היא קריטית לייצור החוויה הזאת, ואנשי ה-Tech Art יושבים בלב תהליך התפירה הזה".

בגיימינג למובייל יש ז'אנרים רבים. הלימודים מכסים את כולם? גם את ז'אנר משחקי ההימורים, למשל?
"אנחנו מעודדים סטודנטים להתמקד בתת-ז'אנרים של קז'ואל, הרלוונטיים במיוחד לתעשייה הישראלית, אך שום קורס אינו מגביל ז'אנרים. אנחנו כל הזמן מתקשרים את הצרכים בחוץ. סטודנטים בשנה א' חולמים לעשות משחקי Triple A ולעבוד על פרויקטים יצירתיים שחלמו עליהם שנים, וכשהם רואים את התעשייה הישראלית כפי שהיא, הם נוטים להיות ביקורתיים כלפיה. בשנה ג' הם כבר רוצים לעבוד על קז'ואל למובייל, כי הם מבינים שזה מה שהולך. כך הם יוצאים לשוק עם הכוונון הנכון.

תילתן
תילתן

"בנוגע למשחקי הימורים, זה חד וחלק לא חלק מתעשיית המשחקים הישראלית. לעומתם, כשאנחנו מדברים על משחקי סושיאל קזינו אנחנו מדברים על משחקים לכל דבר, שמשוחקים לשם הנאה בלבד ואי אפשר להמר בהם על כסף אמיתי. משחקים כאלה עובדים עם פרקטיקות שקשורות בשיווק, מונטיזציה ו-User Acquisition, שבכלל מגיעות מהפקולטות לכלכלה ולשיווק. לטוב ולרע, זה לא סוג הידע שאנחנו מעבירים".

מה מצב תעשיית הגיימינג כיום?
"בשנים האחרונות מידת ההתמקצעות הולכת וגדלה, וגם הספציפיקציה של המשרות נעשית יותר ויותר מדויקת. מה שהיה בישראל לפני 20 שנה לא היה תעשייה אמיתית. החברות הגדולות כמו פלייטיקה, קרייזי לאבס, פלאריום ומון אקטיב, התחילו לפני כ-15 שנה. בימים אלו התעשייה מתאוששת לאחר שנתיים של השפעת השינויים בהגדרות הפרטיות של אפל, שהיו להן השפעות מרחיקות לכת עליהן. התעשייה סבלה מהשפעות מקרו-כלכליות, כגון פגיעה בשרשראות האספקה, מגפת הקורונה ושינויים חדים בביקושים לעובדים. בזמן הקורונה תעשיית המובייל התפוצצה מביקושים, חברות שכרו אין-ספור עובדים, וכשהעניינים חזרו לשגרה היו הרבה פיטורים. בתעשיית המובייל הישראלית זה פחות הורגש, אך בכל זאת אלו היו שנתיים שבהן חברות היו עסוקות פחות בבנייה של מוצרים חדשים ויותר בביסוס המוצרים הוותיקים. החברות שכן היו להן מזומנים עסקו הרבה בקניות.

"תילתן מנטרת בקביעות את מספר המשרות הפנויות בתעשייה, ורואה את השינויים. עד 2021 בכל רגע נתון היו מאות משרות פתוחות ומתוכן לפחות 60–70 לג'וניורים בשנה-שנתיים הראשונות שלהם במקצוע. בשנים 2022–2023 ראינו ירידה ל-40–50 משרות לג'וניורים בכל רגע נתון. ב-2024 אנחנו שוב רואים עלייה בחזרה ל-60–70 משרות".

עד כמה נשים דומיננטיות בתעשייה הזאת, שנדמית כגברית למדי?
"לצערנו לא מספיק. תעשיית המשחקים משוועת לעוד נשים בתפקידי פיתוח. בגלל שהתעשייה הישראלית היא 98% פיתוח למובייל, בעיקר קז'ואל לסוגיו – אז כאן שיעור הנשים הוא עוד יחסית גבוה בהשוואה לעולם. ועדיין, האחוז שלהן בצוותי הפיתוח עצמם נשאר נמוך מאוד. אנחנו מנסים להתמודד עם זה בכל מיני דרכים, גם על ידי עידוד סטודנטיות וגם במסגרת הסטודיו עצמו. אחד הדברים שאנחנו מאוד גאים בו הוא צוות של Clover Bite שהוא על טהרת הנשים. זה לא קרה בכוונת מכוון, אבל איכשהו התגבש צוות של חמש עובדות: מפיקה ומובילת צוות שגם מעצבת את המשחקים, שתי אומניות, מתכנתת ואנימטורית. זה אחד הצוותים החזקים והמרשימים שלנו. הוא עובד עכשיו על סימולטור לאירוע רב-נפגעים עבור מד"א, שבעזרתו יוכשרו פרמדיקים, ועל עוד שני פרויקטים שקשורים למלחמה – משחק אחד מתאר את ההתמודדות שלנו כחיפאים עם המלחמה, והשני נולד מפנייה של מטה החטופים אלינו".

למעבר לאתר >>

בשיתוף תילתן, המכללה לעיצוב ולתקשורת חזותית

חזרה למדור

Labels

תוכן שיווקי

    כתבות שאולי פספסתם

    ברבורים שחורים

    פוסט בדיוני של 7,000 מילה הפיל את וול סטריט – וצריך לעניין כל אחד

    דפנה מאור
    ביג פאשן גלילות

    "זה לא טלטלה – זה הוריקן": מאחורי המספרים של ביג פאשן גלילות

    ירדן בן גל הירשהורן
    עודד טהורי מנכ"ל ומייסד ומיטל נועם מייסדת שותפה בג'ין טכנולוגיות

    מנכ"ל הסטארט-אפ שעשה 3 יחידות מתמטיקה רוכב על המהפכה

    חגי עמית
    איליי בר משה

    "אני משקיע 87% במניות ספציפיות. התיק שלי עוד קטן ואני לא מפחד מהסיכון"

    בר בליניצקי
    אריה דברט. "המידע היה שקוף למשקיעים"

    איש העסקים גייס 100 מיליון ש' בלי רישיון, ו-28 חברות נדל"ן בדרך לקריסה

    סימי ספולטר
    מפתח תוכנה. הטכנולוגיה מאפשרת ליצור כמויות אדירות של קוד באמצעות סוכני AI שפועלים במקביל

    יעילים מתמיד, ומותשים: מתכנתים מתחילים לדבר על הצד האפל בעבודה עם AI