מוזיאונים, אתרי מורשת ומוסדות תרבות הינם חלק בלתי נפרד מחברה בריאה ואינטלקטואלית, כזו המעלה על נס אמנות, היסטוריה, טבע ומדע, כחלק מפיתוח אדם וחברה. הידע והמורשת האנושיים אצורים באוספים ובאתרים, והאתגר הגדול הניצב בפניהם הוא הנגשת ידע זה באופן חווייתי ומעורר סקרנות לכלל המבקרים בהם.
המציאות בה המהפכה הדיגיטלית מאפשרת לכל אחד ואחת מאיתנו להיחשף לכמויות מידע עצומות ובלחיצת כפתור לבחור מתוכו או להגיב אליו, מהווה הזדמנות עבור מוסדות התרבות להעצים את חוויית הביקור אצלם ולהפוך אותה לפעילה, מותאמת לקהלים שונים וסיפורית יותר. זאת בנוסף לחוויית הביקור המסורתית, שהינה פאסיבית ברובה וכוללת בעיקר התבוננות בפריטים המוצגים בתערוכות, או האזנה למדריכי המוזיאון.


האתגר שניצב בפני המוזיאונים ואתרי המורשת, בבואם לאמץ יכולות טכנולוגיות ודיגיטליות חדשות, הינו כפול: ראשית – הטכנולוגיות משתנות כל הזמן ומצריכות למידה מתמדת, בתחומים שאינם בליבת המקצועות המוזיאליים; שנית – העלויות הכרוכות בפיתוח כלים דיגיטליים לחוויית מבקרים הינן גבוהות מאוד, במיוחד עבור גופים שאינם למטרת רווח. התוצאה, במקרים רבים, היא הימנעות של אותם גופים ממינוף ההזדמנויות הטכנולוגיות הנפתחות בפניהם ויכולות להפוך אותם לאטרקטיביים יותר למבקרים מגוונים.
דיגיטציה של תוכן מוזיאלי
עם האתגר הזה מבקשת מיוז ראן להתמודד באמצעות מערכת דיגיטלית נגישה אך מתוחכמת, שביכולתה לתווך בין התוכן והידע התרבותי של המוזיאונים לבין המבקרים בהם, בצורה חווייתית, פעילה ואינטרקאקטיבית, המותאמת לדפוסי צריכת הידע כיום.
מיוז ראן, כפי שמציינים בחברה, נועד לספק מענה מיטבי למוזיאונים ולאתרי מורשת השואפים להנגיש למבקרים את התוכן העשיר שלהם, באמצעות חוויה מסקרנת, מהנה, פעילה ועשירה בתוכן, המותאמת לפרופיל המשתמש שלהם.
"אחד החסמים הגדולים כיום של מוזיאונים מכניסה לעולם הדיגיטל נובע פשוט מחוסר ידע", מסביר שני זיו, מנכ"ל מיוז ראן, המתאר את הקו המנחה שלשמו הוקמה החברה לפני מספר שנים. ״הקפדנו על יצירת מוצר שיהיה גם לא יקר וגם לא מסובך מידי לעריכה ע"י אנשי תוכן. פיתחנו את מיוז ראן מלכתחילה עבור מוזיאונים ואתרי מורשת ולכן הקפדנו לזכור כל העת כי הטכנולוגיה היא כלי בלבד, בעוד שהידע והמבקרים הם הנמצאים במרכז העשייה של המוזיאון. בנוסף, ומתוך הבנת השדה המוזיאלי, אנו מקפידים לשמר את ההקשר האוצרותי של הידע, ולא לייצר חוויה שבה החלל המוזיאלי משמש כתפאורה בלבד לפעילות המתרחשת בתוכו״.


מיוז ראן מכיר בשונות בין המוזיאונים ואתרי המורשת – אופי התצוגות השונה שלהם, גודל האוסף ושימור הידע הקיים שלהם; והצרכים הקונקרטיים שלהם. בהתאם, הוא מספק מגוון פתרונות עבור מכלול האפשרויות הדיגיטליות הרלוונטיות – החל מכלי תיווך דיגיטליים פשוטים יחסית עבור מוצגים או תערוכות ספציפיים; דרך גיבוש אסטרטגיית תיווך משתנה למגוון מבקרים; וכלה בדיגטול האוסף כולו, באופן שיאפשר אצירה חדשה של הידע הצבור במוזיאון.
חוויית משתמש אינטראקטיבית בהתאמה אישית
במיוז ראן מציינים כי המערכת שפיתחו מיועדת עבור מוזיאונים בגודל בינוני ומטה, המאכלסים ממספר מועט של פריטים ייחודיים ועד 20 אלף פריטים ומכילים מספר מבקרים צנוע של אלפי מבקרים בשנה ועד מאות אלפי מבקרים בשנה, כמו גם כאלו המעוניינים לעשות כברת דרך אמיתית בתחום הדיגיטציה ולאפשר להם להתחדש במערכת שנועדה להפוך את הביקור במוזיאון למעניין, מהנה ונגיש יותר.
בחברה מציינים מספר אפיקי פעילות המותאמים לקהל לקוחות אשר הולך וגדל משנה לשנה. הראשון מתרכז בחוויה דיגיטלית בודדת, באמצעות משחק או תבנית דיגיטלית נבחרת, דוגמת מדריך קולי מונגש, או משחק אינטראקטיבי, המייצר תוצר בעל ערך מוסף למוזיאון. פרופיל אחר של פעילות מתרכז במוזיאונים המעוניינים לייצר מענה מדויק ואיכותי עבור תוכן או קהל מסוים שעד כה לא זכה למענה. ״לטובת משימה זו״, אומרת מיכל הדס, מומחית לאוצרות חוויות דיגיטליות, ״אנו מספקים מעטפת רחבה של שירותי ייעוץ, פיתוח תוכן וכלים טכנולוגיים, החל מאפיון הצרכים הנדרשים לפרויקט ועד לגיבוש המענים המתאימים ביותר ופיתוח מוצר סופי לשימוש המוזיאון״.
פרופיל שימוש נוסף מיועד עבור מוזיאונים בקנה מידה בינוני הזקוקים לתשתית דיגיטלית רחבה, לטובת קיום פעילות שוטפת תחת מערכת אחת שתאפשר להם לאגד את הידע הקיים ברשותם בצורה דיגיטלית, לארגן אותו בתצורות ביקור שונות (מבקרים עצמאיים/ קבוצות מודרכות/ קבוצות חינוכיות/ משפחות וילדים/ וכו׳) ולאפשר עדכונים וצמיחה, בהתאם ליכולות ולצרכים המשתנים.
"סוד הקסם של מיוז ראן הוא בעצם היותה חברה שפיתחה מוצר חכם וגמיש המסוגל להתאים את עצמו תוך כדי תנועה לכל מוזיאון. כך, יכול מוזיאון ליצור לעצמו בעצמו את התוכן הדיגיטלי שלו, באמצעות מערכת מתקדמת עליה הוא שולט באופן עצמאי, מבלי להזדקק לסיוע של אנשי מקצוע טכנולוגיים", מוסיף זיו.
מה מבדל את מיוז ראן ממערכות דיגיטליות אחרות המוצעות בעולמות התרבות?
"למערכת שלנו יש שורה של יכולות מרשימות. היא לוקחת את חוויית המשתמש או המבקר במוזיאון צעד אחד קדימה, ומחברת בין התוכן המוזיאלי הקיים, לבין המבקרים ברמות מורכבות משתנות, בהתאם לבשלות הפיתוח של המוזיאון ולפרופילי המבקרים המוגדרים: החל מחוויה פשוטה להפקה, כגון מדריך קולי, או אינטרקאקציה של חידות, סקרים, תגובות והעלאת תמונות; דרך שימוש בהדמיות תלת ממד ב-360 מעלות, המאפשרות המחשה של ידע מופשט, או מפות גיאוגרפיות, המעניקות הקשר פיסי; וכלה בארגון מחדש של הידע סביב סיפור-על - נראטיב, המייצר משמעות חדשה לתצוגות ולאוספים, כמו גם לחיבור ביניהם. בכל אחת מהדרכים מציעה המערכת מידע אודיו-ויזואלי המותאם לצרכי המבקרים ולפרופילים השונים שלהם. כל אלו הופכים את חוויית הביקור במוזיאון או באתר המורשת לייחודית, יצירתית, רלוונטית ומעניינת יותר, הכל באריזה ידידותית ונעימה לעין, המבוססת על כלים גרפיים בשילוב עם סרטונים, קריינות או תמונה".
מול אלו אתגרים התמודדתם בתחילת הדרך?
"אחד החששות הכי גדולים של מוזיאונים כמעט בכל תחום דיבר על הצורך 'להוציא את האנשים מהטלפון', כך שיוכלו להיכנס לתערוכה ולהתרכז בה ללא הסחות דעת. חשש זה היה מבוסס אילו באמת הטלפון היה הזירה היחידה בה המבקר מסתכל. אנחנו הצענו קו מחשבה אחר שדוגל בשילוב בין הסמארטפונים והדיגיטל למציאות, כך שניתן יהיה ליהנות משני העולמות גם יחד. כך, למשל, ע"י סריקת ברקוד ליד מוצג, ניתן לקבל הרחבת מידע אודותיו באמצעות מידע קולי ו/או כתוב לגביו; ניתן להשתמש בטלפון כדי להתמצא בתערוכות, או כדי להפנות את המבקרים לפריט מסוים בתערוכה ולהזמין אותם להתבונן בו בהקשר חדש. השימוש ברכיבים הדיגיטליים נועד להפוך את הביקור במוזיאון למעניין יותר, ולא להחליף אותו. הסמארטפון בהקשר הזה הוא אמצעי ולא מטרה. לא רק שהוא אינו פוגע בחוויה המוזיאלית, אלא הוא אפילו תורם לה ומעצים אותה".
״האתגר השני״, אומרת מיכל הדס, ״נוגע למשמעות – איזה סיפורים נוספים ניתן לספר באמצעות המוצגים והפריטים במוזיאון? סיפורים שלא תמיד ניתן היה לספרם במבנה הקיים של התערוכה או האתר. במקרה כזה, הדיגיטל פותח אפשרות ל'אוצרות צללים' המארגנת מחדש את הידע ואת התנועה במרחב, באופן הנותן מענה גם לסיפורים שלא סופרו וגם לניהול קהל במרחב באופן שונה מהרגיל. אתגר זה רלבנטי בעיקר למוסדות בהם העלות הגבוהה הנדרשת כדי לבצע שינוי פיסי של המרחב המוזיאלי הופכת אותו לבלתי אפשרי, בעוד שהשימוש במיוז ראן מאפשר לעשות זאת במסגרת פרויקט ממוקד, הדורש בעיקר משאבי יצירתיות מאנשי התיווך של המוזיאון״.
איך עושים זאת בפועל?
״מתחילים בהבנה שהמומחה מספר אחת לביקור במוזיאון הוא המוזיאון עצמו״, מסביר שני. ״לאחר שמבינים את צרכי המוזיאון ואת מטרותיו, ניתן לגבש עבורו מסגרת פעולה המתייחסת למספר היבטים במקביל: מי הם קהלי היעד? איזה סוג של חוויה אנו רוצים לפתח עבורם – חוויית משחק והנאה, חוויית למידה וידע, או שילוב כלשהו בין השתיים? האם מדובר בכלי ספציפי, פתרון לצורך מאופיין, או באסטרטגיית דיגיטל כוללת? מהרגע שיוצאים לדרך, העבודה יכולה להיעשות כליווי, כשירות של פיתוח מלא, או כהכשרה לצוות המוזיאון, המאפשרת לו לפתח את תכניו הדיגיטליים באופן עצמאי לחלוטין״.
"יש לזכור״, מוסיפה מיכל, ״כי השימוש בדיגיטל נועד להעצים את חוויית הביקור במוזיאון, ולא להאפיל עליה, כך שעיקר המאמץ יושקע בפיתוח תוכן חכם המזמין את המבקרים להתבונן במוצגים ובתערוכות עצמם: המטרה היא לגרום לאנשים לדבר האחד עם השני, לחפש, להתקרב למוצג מסוים כדי לזהות בו פרט נסתר, או להתרחק ממנו על מנת לראות את ההקשר בו הוא מוצג. החשוב הוא שהפריט או המוצג לא יהווה רק תפאורה למידע המסופק למבקרים, אלא יהפוך ללבנה נוספת ומשמעותית במסגרת חוויה של הבניית ידע אמיתית".
מה תהיה הצלחה של מיוז ראן בעיניכם?
"מורשת תרבותית היא בעצם המפגש בין תוכן, מוצגים ואתרים, לבין בני אדם וקהילות, ובמפגש הזה מתמקד מיוז ראן. לשמחתנו, מספר רב של גופים ומוסדות תרבות בארץ אימצו את מיוז ראן, ביניהם רשות העתיקות, מו"פ מדבר וים המלח, המועצה לשימור אתרים, לצד מיטב המוזיאונים המובילים בישראל, לרבות מוז״א -מוזיאון ארץ ישראל, ארצות המקרא, חולון, לוחמי הגטאות והרשימה עוד ארוכה. אליהם מתווספים גם גופים שאינם בעלי ממשק ישיר אל עולמות הפנאי והתרבות, אך ביקשו להשתמש ביכולות ובטכנולוגיה שמציע המוצר, דוגמת חברה קדישא וג׳ויינט ישראל. לצורך המחשה, הנה כמה דוגמאות בהם הצליחה מיוז ראן לשמש מוזיאונים בבואם לייצר מפגש חוויתי בין התצוגות לבין קהלי המבקרים בהן:
"משחק דיגיטלי למשפחות שיצר, על בסיס מיוז ראן, צוות מוז״א - מוזיאון ארץ ישראל, כחלק מחוויה אינטראקטיבית, המזמינה את המבקרים לתת פידבק למוצגים, ללמוד עליהם באמצעות סקרים, חידות, שאלונים ומשחקים, ולהציג אותם בעצמם באמצעות העלאת תמונות ושיתופן.
"דוגמה אחרת כללה המרה של חדר בריחה פיסי, שהופעל במוזיאון בית לוחמי הגטאות, לגרסה דיגיטלית, שאפשרה הצעת הפעילות למספר רב של משתמשים בעת ובעונה אחת, ושילוב של חומרי ארכיון שאינם חשופים למבקרים במוזיאון הפיסי.
"במצפה רמון, פותח סיור משפחות הכולל משחק ומדריך קולי לאורך שפת המכתש המאפשר למידה אודות ההתפתחות הגיאולוגית של מכתש רמון. הישום השלם כלל את נקודות המבט האישיות של גיאולוגים שונים שהשתתפו בחקר הסביבה, סרטוני הסבר והדמיות המקרבות את המבקרים הצעירים לנושא, והוא הוטמע בתוך מסגרת כוללת של חוויית ביקור ובתוכה אתר נחיתה לפעילות ושילוט פיסי במקום.
"מוזיאון ארצות המקרא אימץ את מיוז ראן במלואו, באופן המאפשר לצוות המוזיאון לפתח שלל אפשרויות תיווך דיגיטליות על בסיס אוסף המוזיאון – החל ממדריכים קוליים וכלה במשחקים מורכבים מרובי משתתפים לאירועי שיא עונתיים.
לצד שימושים אלו, ישנם גופים רבים בהם פותחו פתרונות ביקור מצומצמים יותר, על בסיס תבניות ליישום פשוט ומהיר, ובכלל זה תבניות מבוססות מפות GPS, מסכים מעוצבים או מפות מאויירות. דוגמה לפיתוח מבוסס תבנית ניתן למצוא בסיור דיגיטלי בוינה, המתמקד בהיסטוריה של הרובע היהודי, או בסיור בתל-אביב בעקבות הכרזת העצמאות".
ומה לגבי העתיד?
״השאיפה הגדולה שלנו היא לאפשר למוזיאונים לייצר חוויות מותאמות אישית עבור המבקרים שלהם, בהתבסס על האוספים הקיימים שלהם.תחשבו שאתם נכנסים לתערוכה במוזיאון. יש בה לעיתים אלפים, אם לא מאות אלפי ואף מיליוני פריטים. מומחי התוכן של המוזיאון יכולים, באמצעות המערכת שלנו, לחבר בין הפריטים הללו באופן המייצר משמעות חדשה, הרלוונטית יותר למבקר או המבקרת הספציפיים. מדובר למעשה ב'אוצרות דיגיטלית'. כך למשל ניתן לארגן אותם בסמארטפון של המבקר ולהרכיב עבורו חוויית משתמש מותאמת אישית ברמת התוכן, בהתאם לגיל, תחומי עניין, מטרת הביקור או כל קטלוג אחר. הרעיון המרכזי הוא לגרום לו להיות מעורב ופעיל, להתבונן במוצגים בצורה שונה, לתהות, לחשוב, להסתקרן, להבין, או במילים אחרות - להפוך לשותף אקטיבי בחוויה המוזיאלית שלו, במקום לצרכן פאסיבי של תוכן. מאחר וברור לכל כי הממשק הטכנולוגי של היום לא יהיה דומה לממשק של עוד 5 שנים, שאיפתנו היא שמיוז ראן יידע להתעדכן לטכנולוגיה העכשווית ביותר. זו הסיבה שאנו מקפידים לשמור על מיוז ראן בתוך סביבת פיתוח המתעדכנת כל העת.
מיוז ראן מאפשר את תהליך העברת מרכז הכובד מהמוצגים למבקרים, כחלק מההבנה כי לכל אחד מאיתנו צרכים אחרים ומטרות אחרות, בבואנו לבקר במוזיאון. אם תרצה, מדובר בנדבך נוסף של דמוקרטיזציה של הידע, שיצרה הטכנולוגיה, אבל בשונה מהאינטרנט או הרשתות החברתיות, השיתוף בין מיוז ראן למוזיאונים מבטיח שמירה על הסטנדרטים המדעיים הראויים לאוצרי תוכן דוגמת מוזיאונים ומוסדות תרבות".
לאתר מיוז ראן>>>
בשיתוף מיוז ראן






