ענף המדיה החדשני והצומח ביותר: משחקי הווידיאו - גלובל - TheMarker
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן
כל העולם משחק

ענף המדיה החדשני והצומח ביותר: משחקי הווידיאו

בתוך 20 שנה נהפכו משחקי הווידיאו מענף נישה לעסק שמאפיל בהכנסותיו על ענפי העיתונות והמוסיקה, ומתקרב לגודלו של ענף הקולנוע ■ האינטרנט הפך את התחביב לחברתי יותר, ומיליונים בעולם משחקים במשך שעות בעולמות וירטואליים

תגובות

>> בנובמבר 2010 הושק המשחק Call of Duty: Black Ops. אוהדים במדינות רבות התייצבו בתורים ארוכים כדי להשיג עותק מוקדם של המשחק. כמה בני מזל זכו בכרטיסים למסיבות בהזמנה בלבד להשקת המשחק, ששודרו חי באינטרנט. האירוע פורסם על גבי שלטי חוצות, אוטובוסים ובטלוויזיה במשך שבועות ארוכים. קרייזלר אף ייצרה גירסה מיוחד של הג'יפ שלה לרגל ההשקה.

הביקורות הראשונות היו מעורבות, אך למרות זאת מו"לית המשחק, אקטיוויז'ן, רשמה מכירות בינלאומיות בסך 650 מיליון דולר בחמשת הימים הראשונים לאחר ההשקה. סכום זה הפך את ההשקה למוצלחת ביותר אי פעם של מוצר בידור - ואנשים המשיכו לקנות. חודש לאחר מכן, הסכום כבר עבר את המיליארד דולר.

בלומברג

לשם השוואה, הסרט "הארי פוטר ואוצרות המוות 2", המחזיק הנוכחי בשיא מכירות כרטיסי הקולנוע, רשם הכנסות בסך 169 מיליון דולר בסוף השבוע הראשון שלו. המשחק הקודם שהחזיק בשיא המכירות היה מאותה סדרה: 2 Call of Duty: Modern Warfare. ב-8 בנובמבר האחרון, הושק המשחק האחרון בסדרה: 3 Call of Duty: Modern Warfare, שרשם שיא נוסף: מכירות בסך 750 מיליון דולר בתוך חמישה ימים.

ב-20 השנים האחרונות נהפכו משחקי הווידיאו מענף נישה לענף אדיר בתעשיית הבידור. לפי חברת ראיית החשבון פרייסווטרהאוס קופרס (PwC), שווי שוק משחקי הווידיאו העולמי ב-2010 היה כ-56 מיליארד דולר. זה סכום כפול משווי ענף המוסיקה המוקלטת, גדול בכ-25% מענף המגזינים וכ-60% מענף הקולנוע, אם כוללים בו גם את מכירות הדי.וי.די. PwC צופה כי ענף משחקי הווידיאו יהיה ענף המדיה שיצמח בקצב המהיר ביותר בשנים הקרובות, ושהכנסותיו יגיעו ל-82 מיליארד דולר ב-2015.

אז מי הם האנשים שמשחקים? הסטריאוטיפ של הגיימר - נער חנון - כמעט שלא השתנה ב-20 השנים האחרונות. ואולם דימוי זה כבר אינו מדויק - אם בכלל היה כזה אי פעם. כיום, הגיל הממוצע של גיימרים בארה"ב, שוק משחקי הווידיאו הגדול בעולם, הוא 37, כש-42% מהשחקנים הם נשים - כך לפי איגוד תוכנות הבידור האמריקאי (ESA). כ-72% ממשקי הבית בארה"ב משחקים משחקים כלשהם - לפי האיגוד. גם בקרב בני 50 ומעלה כשליש משחקים.

הסבר אפשרי אחד להתבגרות זו של תעשיית המשחקים הוא דמוגרפי. דור משחקי הווידיאו הראשון, שגדל בארקיידים ועל קונסולות ביתיות, מגיע כעת לגיל העמידה. הגיוני שחלק ממי ששיחקו בילדותם Space Invaders או Galaxian, ימשיכו בתחביב גם בבגרותם. ואולם חברות משחקים, בעלות נכונות גבוהה יותר מאמצעי מדיה אחרים לרדוף אחר הדבר הגדול הבא, החלו גם לחפש קהל חדש. בשנים האחרונות הן שאבו פנימה קבוצות חדשות כמו נשים, מבוגרים ואנשים בגיל העמידה, שבחיים לא היו מתארים עצמם כגיימרים, אך שמחים לשחק פארמוויל או אנגרי בירדס.

השוק הגדול ביותר הוא ארה"ב, שבו צפויים צרכנים להוציא השנה 14.1 מיליארד דולר על משחקים - בייחוד על משחקים לקונסולות 360 Xbox של מיקרוסופט, פלייסטיישן 3 של סוני ו-Wii של נינטנדו. בחלקים אחרים של אירופה, בייחוד גרמניה, משחקי מחשב הם פופולריים יותר - לדברי פיטר מור, סמנכ"ל התפעול של יצרנית משחקי הווידיאו אלקטרוניק ארטס (EA), מו"לית משחקים גדולה. "הורים גרמנים לרוב רואים במשחקי הקונסולות דבר ילדותי, אך מעריכים כי במחשב יש ערך חינוכי", הוא מסביר.

סין היא כבר שוק משחקי הווידיאו השני בגודלו בעולם, ואחד הצומחים במהירות הגבוהה ביותר - בשנה שעברה עלו מכירות המשחקים שם ב-20%. המחיר הגבוה של קונסולות ושיעור הפיראטיות הגבוה של משחקים, עודדו את פיתוחם של משחקים מקוונים, שלרוב משוחקים במחשב, וקל יותר להגן עליהם מפני פריצה.

יפאן היא תופעה בפני עצמה. היא היתה שוק משחקי הווידיאו השני בגודלו בעולם, עד שסין עקפה אותה מוקדם יותר השנה, אך תפישת הכיף של היפאנים שונה מיתר העולם. משחקים מערביים שנמכרים בהצלחה במקומות אחרים מתקשים ביפאן, אומר מור, והתופעה ההפוכה נכונה במערב. אף אחד לא יודע בדיוק למה.

דור הפלייסטיישן

אם צריך לאתר את הנקודה המדויקת שבה משחקי הווידיאו החלו להפוך מתחום נישה למיינסטרים, 3 בדצמבר 1994 הוא בחירה טובה. זה היה התאריך שבו סוני, ענקית האלקטרוניקה היפאנית, השיקה את הפלייסטיישן הראשון. עד אז, חברות קונסולות, ובראשן סגה ונינטנדו, התמקדו בעיקר בילדים ובני נוער. המוצרים הידועים ביותר שלהן הציגו את הרפתקאותיהם של שרברבים איטלקים מפוקסלים (האחים מריו של נינטנדו) וקיפודים מונפשים חמודים (סוניק של סגה). ואולם העיצוב היפה של הפלייסטיישן, השיווק החלק שלה והמבחר של משחקים באיכות הפקה גבוהה, קסמה לגברים צעירים בשנות ה-20 וה-30 לחייהם - לדברי פירס הרדינג-רולס מחברת מחקר המדיה סקרין דייג'סט.

ארוע מכונן נוסף היה השקת Wii של נינטנדו ב-2006. קונסולה זו התמקדה באופן מיוחד בנשים, משפחות ואנשים שלא היו בעבר קהל משחקי הווידיאו הקלאסי. העיצוב הפשוט והידידותי למשתמש, הבקר הרגיש לתנועה והאינטואיטיבי, ומבחר המשחקים הקלילים המבוססים על כושר וחידות, סייעו לנינטנדו למכור 89 מיליון יחידות - ולבצע קאמבק בתחום.

כיום, כוח המחשוב הגדל והולך של טלפונים סלולריים, מוסיף קהל רב של אנשים שלא היו חושבים לעולם להוציא מאות דולרים על קונסולה או מחשב חזק. המשחקים הפשוטים שהגיעו על מכשירי הסלולר לפני עשור התפתחו לתת-חטיבה בענף, העומדת בזכות עצמה, ופונה לקהל רגיל יותר, המשחק ברכבת, בשדה התעופה, או במכבסה.

רשת האינטרנט שיחקה תפקיד מרכזי בעליית משחקי הווידיאו, ואיפשרה ליצרניות המשחקים לשים את מוצריהן תחת ידי הלקוחות ללא צורך בחנויות או המו"לים המסורתיים. מצב זה איפשר למפתחי משחקים קטנים ועצמאיים להתחרות בחברות הגדולות.

האינטרנט נהפכה לפלטפורמת משחקים בזכות עצמה, והפכה את התחביב לחברתי יותר, באמצעות חיבור בין השחקנים ברחבי העולם. מיליוני אנשים מבלים שעות בשבוע בעבודה ובמשחק (לעתים ההפרדה לא לגמרי ברורה), במקומות וירטואליים כמו "World of Warcraft" ו-"EVE Online". מאות מיליונים משחקים במשחקים חינמיים, פשוטים וחברתיים בפייסבוק, כמו Lexulous הדומה לשבץ-נא, או פארמוויל. המגמה היא שהמשחקים עצמם חינמיים, אך המוצרים הווירטואליים בעולמות הווירטואליים עולים כסף אמיתי.

ענף משחקי הווידיאו סובל כבר שנים רבות מהאשמות כי משחקים אלימים מולידים התנהגות אלימה, וכי מוצרים אלה ממכרים. הראיות לכך מעולם לא היו חזקות, אך מתברר שקשה להתנער מהתדמית המפוקפקת. למעשה, משחקים רבים אינם כוללים אלימות כלל. עם דגש על משחקים קלילים יותר ויותר, חלק מהמשחקים הפופולריים כוללים פעילויות לא אלימות בכלל כמו הקמת ערים וירטואליות, פתרון חידות אבסטרקטיות או ניהול קבוצת כדורגל וירטואלית.

כמו כל תחומי המדיה, ענף המשחקים משתנה במהירות. מה שמבדיל אותו מהיתר הוא מוכנותו לקבל שינויים ולהיבנות מהם. הענף צומח כיום בכל מיני דרכים לא צפויות. למשל, השחקנים הטובים יכולים להרוויח כסף מ"sport-e", כלומר משחק מקצועי מול קהל. לאחר שנים של דיבורים על מהפכת מציאות מדומה קרובה, מגזר המשחקים הוא שהצליח להביא לכלל שלמות הדמיות זולות ומשכנעות של המציאות.

טכנולוגיה שנולדה בעולם המשחקים משמשת כיום גם בתחומים כמו תוכניות הכשרה צבאיות וביולוגיה מולקולרית. המגזר אף הניב שיטת ניהול: "gamification", שבה מיישמים את העקרונות הפסיכולוגיים של עיצוב משחק על פנייה ללקוחות ומוטיבציה של עובדים.

למרות זאת, משחקי וידיאו עדיין נחשבים טריוויאליים. הדו"ח המיוחד הזה טוען כי בהתחשב בכך שמדובר באמצעי המדיה החדש ומהיר הצמיחה ביותר, צריך לקחת אותם ברצינות.



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#