הישראלי שישנה את עולם הקולנוע: "לסרטים לא יהיו התחלה, אמצע וסוף" - TechNation - TheMarker
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

הישראלי שישנה את עולם הקולנוע: "לסרטים לא יהיו התחלה, אמצע וסוף"

ריפליי, שהוקמה בישראל ונמכרה לאינטל, מספקת צילום של משחקי ספורט מזוויות לא שגרתיות ■ בקרוב היא תאפשר גם לצפות בסרטים מנקודת המבט של אחת מהדמויות. דייגו פרילוסקי, שיוביל את אולפני אינטל בלוס אנג'לס: "נשבור את הקונספציה של זמן ומרחב"

20תגובות
דייגו פרילוסקי (עומד) באולפני אינטל. "זה המקום הכי מעניין להיות בו עבור יוצרי תוכן"
באדיבות אינטל

לסטארט־אפ הישראלי ריפליי (Replay) ולחברת אינטל יש רומן מתמשך עם תערוכת הטכנולוגיה השנתית CES בלאס וגאס. בדיוק לפני שנתיים נפגשו מייסדי ריפליי עם בריאן קרזניץ', מנכ"ל אינטל, כדי לשוחח על התערוכה — שיחה שבמהלכה עלה לראשונה הרעיון שאינטל תרכוש את ריפליי, מה שהבשיל במארס 2016 לעסקה של 175 מיליון דולר.

ריפליי פיתחה טכנולוגיה המאפשרת לצלם אירועי ספורט ממספר רב של מצלמות ומיקומים באיכות גבוהה, להפיק מהצילומים סצנה תלת־ממדית במהירות, ולהציג הילוכים חוזרים מזוויות צילום שונות, כמו מקומות שונים ביציע ובמגרש.

הטכנולוגיה של ריפליי - דלג

"מה שאתם רואים כאן הוא הכוח להגדיר מחדש מה זה לצפות ולחוות ספורט", אמר קרזניץ' על הבמה בווגאס לפני שנתיים. לפני שבועיים הוא הוזמן לשאת את נאום הפתיחה של התערוכה, שבו הקדיש יותר מ–40 דקות לטכנולוגיה, שנולדה ומפותחת בישראל.

רכישת ריפליי היתה חריגה אז, ונועדה לסייע לאינטל למצב את עצמה כחברה שעושה הרבה מעבר לפיתוח וייצור של מעבדים, וכשחקנית בעולם המדיה. אינטל הצביעה כבר בעת הרכישה על הכיוונים העתידיים שאליהם היא רוצה להגיע עם הטכנולוגיה של ריפליי — וקולנוע היה אחד מהם.

כעת אינטל מתחילה במה שנראה כמו ניסוי ראווה: חברת השבבים הקימה את "אולפני אינטל" בלוס אנג'לס. אלה אמורים להפיק תוכן עשיר המבוסס על פיקסלים תלת־ממדיים בשם ווקסלס (voxels), כדי ליצור חוויות אימרסיביות (שהקהל משתתף בהן) כמו מציאות רבודה (AR) ומציאות מדומה (VR).

באולפנים, שתוכננו בשיתוף פעולה עם האדריכל הישראלי אסף מאיר, בנתה אינטל במת ענק בגודל 930 מ"ר לצילום וידאו בווקסלס, שתוכל ללכוד את השחקנים והחפצים בתלת־ממד. "אנחנו מצלמים את הסצנה על הבמה רק פעם אחת, ומאפשרים לצופים לראות אותה מכל זווית, כמו הפרספקטיבה של כל אחת מהדמויות, גם אלה הלא קונבנציונליות, כמו נקודת המבט של הסוס", אמר קרזניץ' ב–CES. "זה סטנדרט חדש של בידור וטכנולוגיה — צילום וולומטרי — שאנחנו חושבים שיסייע ליוצרי התוכן החדשניים ביותר לעצב מחדש את חווית הקולנוע של העתיד".

כיפת המצלמות באולפן אינטל
באדיבות אינטל

אולפני פראמאונט הם האולפנים הראשונים בהוליווד שיבחנו את הטכנולוגיה. מלבד הבמה שנבנתה, החברה נדרשה להקים מתקן ייצור מלא שמסוגל להתמודד עם וידאו גולמי שנלכד במצלמות הרבות באולפן. הנתונים עוברים דרך 8 ק"מ של סיבים, ומעובדים על ידי צבא שלם של שרתים מבוססי אינטל, בקצב של 6 טרה־ביטים בדקה.

"לא לשפר את הקיים - להמציא משהו חדש"

מי שמונה לנהל את האולפנים הוא הישראלי דייגו פרילוסקי, שהיה אחד העובדים הראשונים של ריפליי ושימש מנהל הקריאייטיב בחברה. קודם לכן הוא נמנה עם צוות הגרפיקאים של הסרט "אווטאר", שזכה באוסקר על עבודתו.

"יצירת תוכן היא עולם שקיים כבר יותר מ–100 שנה, והוא עבר מהפכה גדולה באמצע שנות ה–90, כשהתחלנו לעבור לדיגיטל", אמר פרילוסקי בראיון שקיימנו עמו בלאס וגאס. "הדיגיטל אמנם הפך את הצילום ליעיל, זמין וזול, אבל המתודולוגיה של להציב מצלמה וללחוץ 'רקורד' לא השתנתה. הצילום הוא עדיין פרונטלי — מישהו עומד מול מסך אחד. אנחנו רוצים לעשות את המעבר — לא להמשיך בשיפור הקיים, אלא להמציא משהו חדש לגמרי".

"אווטאר" אמנם הצליח, אבל טכנולוגיית התלת־ממד לא תפסה כז'אנר קולנועי. זה נהפך למוצר לילדים, וגם הם לא תמיד מתחברים אליו.

"אני מסכים. החוויה בתלת־ממד היא עדיין לשבת מול המסך, והערך המוסף של קצת עומק בתמונה לא מספיק, בפרט כשזה הגיע עם קשיים של נוחות בלבישת המשקפיים. אבל התלת־ממד כן היה משמעותי ליוצרים, כי הוא שבר את הדרך שבה יוצרים תוכן. פתאום אין מצלמה אחת אלא שתיים, וצריך להתמודד עם עומק. אחד הקשיים, למשל, היה לעשות קאטים (חיתוכים) בין שוט לשוט, פעם אחת מרחוק ופעם שנייה מקרוב, ושוב מרחוק — זה יצר בעיה בסינכרון, והיה צריך לחשוב איך עוברים בין עולמות שונים במצב הזה".

המעבדים באולפן
באדיבות אינטל

תוכן וולומטרי הוא יקר לייצור. הוא לא יהפוך בקרוב לסטנדרט.

"נכון. בשלב הזה, ואולי בדור הזה, זה עדיין יהיה מוצר פרימיום, אבל אנשים כן מחפשים את החוויות החדשות. לפני 50 שנה גם טיסה לא היתה אותה טיסה. אנחנו תמיד מתחילים בזיהוי הדברים שחסרים לנו, או שאנחנו חושבים שצריך, ואז זה עניין של זמן. אם הצורך הזה ישרוד, אנחנו נתחיל לשפר ולדייק את הטכנולוגיה. אינטל מסתכלת עשר שנים קדימה, ומבחינתי זה גן משחקים. אני חושב שזה המקום הכי מעניין להיות בו עבור יוצרי תוכן וחוויות".

הסבר את המורכבות של מה שבניתם.

"באולפנים שלנו בלוס אנג'לס יש אזור קליטה וולומטרי, ואנחנו צריכים להבין איך תופסים את כל מה שנמצא במרחב הזה, כדי שהצופה יוכל להסתובב בו בחופשיות כמו כל אחת מהדמויות, ואיך מקליטים ושומרים עליו. בווידאו רגיל יש מצלמה אחת שטוחה; בווידאו סטריאוסקופי יש שתי מצלמות, ורואים קצת עומק; ובווידאו 360 מעלות אפשר להסתכל לצדדים. אבל בכולם הצילום עדיין פרונטלי.

"כשאנחנו מסתכלים על וידאו וולומטרי, כל הדברים האלה נשברים. כבר אין רקע או אחת עד ארבע מצלמות מסודרות, אלא מאות מצלמות מסוגים שונים, כמו טמפרטורה, ולייזר וחיישני תנועה. המשימה היא לעשות דיגיטציה למציאות. וזה אומר המון דאטה — דרישות מטורפות של עיבוד, לכידה וחישוב. רק חברות גדולות כמו אינטל יכולות לבנות אולפן בסדר גודל כזה".

בשביל מה צריך את זה?

"אנשים כיום צורכים תוכן הרבה יותר מבעבר. פיתחנו יכולות של סופרמן — אנחנו יכולים לתקשר עם חמישה אנשים בו זמנית, ובאותו זמן גם לקרוא תוכן ולהיות מחוברים. אנחנו רוצים לצרוך את התוכן בסלולרי, ואז לעבור לטלוויזיה או למחשב. אם מסתכלים לאן המדיה הולכת, זה אומר שצריך ליצור צילום שיאפשר לך מאוחר יותר להתאים את התוכן לכל הפלטפורמות וגם לרשתות חברתיות".

בכנס הזכרתם רשת חברתית ב–VR.

"החוויה של הסושיאל VR זה משהו שגם פייסבוק ומיקרוסופט מסתכלות עליו — איך מביאים את צורת התקשורת הזאת, שהיא טקסטואלית מאוד, לעולם חווייתי יותר, שייתן אולי אפילו תחושה יותר אנושית".

כלומר, שנוותר לגמרי על המפגשים החברתיים.

"לא. אבל אנשים תמיד מחפשים אלטרנטיבות. מהיום שהם נכנסו לקולנוע וראו סרט בשחור־לבן הם חיפשו אלטרנטיבה — פרק זמן של חצי שעה או שעה וחצי שבהן הם יכולים להיות דמות אחרת, להיות הגיבורים בתוך הדרמה ולפרוק אמוציות. יוצרי תוכן שואלים תמיד מיהי הדמות המרכזית, כי לפעמים אנחנו אומרים 'זה אחלה סרט, אבל לא התחברתי כל כך לדמויות'. גם ב–VR מחפשים איך ליצור את החוויה הזאת או איך להעצים אותה".

מה עם החוויה המשותפת של הקולנוע? מוותרים עליה?

מצלמה באולפן אינטל
באדיבות אינטל

"בקולנוע מדברים על חוויה משותפת, אבל זו תמיד חוויה אישית פרטית. אז עכשיו אולי תחליטי עם החברים שלך איך אתם רוצים לחוות את הסרט — מאיזו נקודת מבט. אנחנו מדברים פה על תפישה לא ליניארית — לסרטים לא יהיו התחלה, אמצע וסוף. זו שבירת הקונספציה של הזמן והמרחב. זו הצגה שנכנסים אליה ואפשר להחליט את מה לראות, ואולי גם מפסידים משהו כשבוחרים בכיוון מסוים".

בניתם במה של 930 מ"ר. זה סטנדרט בהוליווד? איך קבעתם את המידות?

"האמת היא שפשוט חיפשתי את הבמה הכי גדולה שאפשר למצוא".

השמועות על ריפליי היו שהמיזוג לא כל כך טוב. היזמים כבר עזבו את החברה.

"אני לא חושב שיש דבר כזה 'מיזוג טוב'. ריפליי היא כבר לא ריפליי אלא אינטל. עברו שנתיים, הצוות נטמע בתוך החברה, וכוח האדם שלו הוכפל".



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#