למה אנחנו לא יכולים להפסיק לשחק? - TechNation - TheMarker
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

למה אנחנו לא יכולים להפסיק לשחק?

מה הסוד שהופך משחקים מסוימים להצלחות מסחררות, בעוד שאחרים נשכחים

למה נהפך קנדי קראש לכה פופולרי, ובכלל - מה הסוד שהופך משחקים מסוימים להצלחות מסחררות, בעוד שמיליוני משחקים אחרים נשכחים בתהום הנשייה של חנויות האפליקציות? מפתחי משחקים מנסים לפצח את סוד ההצלחה שגורם לכך שלא נוכל להפסיק לשחק במשחק. אחת הדוגמאות הבולטות מהתקופה האחרונה היא המשחק דוטס ‏(Dots‏). הוא נוצר כמעט במקרה, כחלק מהתנסות של המפתח פטריק מוברג עם עיצוב ממשקים שונים כמתכנת בחברת Betaworks הניו יורקית. המטרה היתה לפצח איך לגרום למשתמשים להיות מרותקים יותר למוצרים ולאפליקציות שהחברה מפתחת ‏(שאינם משחקים‏).

הניסיונות שלו הביאו אותו לגבש כמה תובנות לגבי פיתוח ותכנון משחקים: המשחק צריך להיות פשוט מספיק כדי שכל אחד יוכל לשחק בו בלי הוראות, הוא לא צריך לכפות על המשתמשים לשלם על רכישות בתוך האפליקציה כדי להתקדם במשחק, וצריך להיות משהו שמוריד מתח במהלך המשחק או אחרי שמשחקים אותו. דוטס, שגובש בהתאם לעקרונות אלה, נהפך להצלחה מסחררת.

מוברג לא יצר משחקים קודם לכן, אך נראה שכבר בניסיונו הראשון הצליח לפצח את הסוד של משחקים מצליחים. בתוך שבוע מהשקת דוטס בסוף אפריל, הוא הגיע למקום הראשון בדירוג האפליקציות החינמיות הפופולריות ביותר בשמונה מדינות באפסטור, והתברג לחמש האפליקציות החינמיות המובילות ב–15 מדינות נוספות, לאחר שהורידו אותה מיליון שחקנים. בתוך שישה ימים המשחק שוחק 38 מיליון פעמים, השקולות ל–72 שנות חיים. בתוך שבועיים גדל מספר ההורדות ל–2 מיליון, ומספר המשחקים שהושלמו צמח ל–100 מיליון. מאז המשיכו המספרים לעלות.

לטענת ד"ר גיא הופמן, מנהל שותף של המעבדה לחדשנות במדיה ‏(miLab‏) בבית ספר סמי עופר לתקשורת במרכז הבינתחומי בהרצליה, משחקים כמו אנגרי בירדס, באבלס או קנדי קראש, פשוט גורמים לנו להרגיש אושר. הופמן מסביר שלפי תיאוריית הזרימה ‏(Flow Theory‏) של הפסיכולוג ההונגרי מיהלי צ'יקסנטמיהלי, אנשים הכי שמחים כשהם במצב של זרימה - מצב ריכוז גבוה שבו יש חיבור בין העשייה לתחושת המודעות העצמית. כלומר האדם, השחקן במקרה של משחקים, כל כך מרוכז בפעולה, שהוא מאבד את עצמו תוך אבדן ביקורת עצמית. במצב של זרימה לאדם יש תחושת שליטה, אך הוא לא שולט במצב.

לדברי הופמן, כדי להגיע למצב של זרימה צריכים להתקיים שלושה תנאים במקביל: מטרות ברורות ויכולת לעקוב אחר ההתקדמות; פידבק מיידי על הפעולה; ואיזון נכון בין קושי לאתגר, כלומר שיהיה קצת קשה אך לא מדי. "המשחקים המוצלחים משתמשים בזה בצורה מדויקת - מתחילים במשימות קטנות, נותנים אתגרים וכל הזמן יש פידבק מידי. זה נכון לכל מצב שהוא קסום - כשהעולם נעלם מסביבך", אומר הופמן. מעניין לגלות שמצבים אחרים בחיים שבהם מתקיים שילוב של התנאים האלה הם אימון ספורט, התאהבות ויצירה אמנותית. ניתוח קנדי קראש מגלה שבמשחק אכן מתקיימים שלושת התנאים כדי להגיע למצב של זרימה - רמת הקושי של השלבים עולה והולכת, השלבים בנויים ממשימות מוגדרות וכל פעולה מוצלחת מביאה להתקדמות במשחק. הישגים בולטים במשחק זוכים לתשואות.

בנוסף, במשחק יש אלמנט חברתי חזק. חברים ברשתות החברתיות נוכחים במשחק - ניתן לראות על גבי מפה באיזה שלב הם נמצאים, ניתן לשלוח ולקבל מהם חיים ויכולות אחרות. דרך נוספת לצבור פסילות חדשות במשחק הוא להמתין 30 דקות לכל פסילה, וניתן לצבור עד חמש מהן. בכך יוצרי המשחק מעוררים תחושת ציפייה אצל השחקנים. סממן נוסף המשותף למשחקים שקינג מפתחת הוא גמישות מבחינת זמן המשחק - ניתן לשחק בהם משתי דקות ועד שעתיים. אין מגבלת זמן שאליה השחקן מתחייב לפני שהוא מתחיל לשחק, בניגוד למשל לפוקר של זינגה, מציינים ב"ביזנס אינסיידר". בצורה זו לשחקן קל יותר להתחיל משחק.

"המובייל הפך את המשחקים למיינסטרים. במשחקי מחשב שיחקו רק גיקים וגיימרים. מי ששיחק נחשב מוזר. העובדה שהטלפון כל הזמן אתנו, מאפשרת ליותר אנשים להתחבר למשחקים", מוסיף הופמן. עם זאת, הוא ממליץ להימנע מלהתייחס להתמסרות למשחקי מחשב כהתמכרות, כל עוד הם לא מביאים את השחקן לאיבוד היכולת לתפקד בחיים האמיתיים.

במחקר מ–2009, שמומן על ידי חברת המשחקים PopCap, שאחראית בין השאר לרב־המכר Bejeweled, נמצא שלמשחקים דווקא יש השפעה חיובית על הבריאות. במחקר, שערכה כרמן רוסונילו, מנהלת מעבדת פסיכופיסיולוגיה ומרפאת ביופידבק באוניברסיטת מזרח קרולינה, 134 שחקנים חולקו לקבוצות ששיחקו במשחקי קז'ואל ‏(משחקים פשוטים לקהל הרחב‏) ולקבוצת ביקורת שחיפשה מאמרים בכתבי עת. החוקרים בדקו את קצב הלב ואת גלי המוח של הנבדקים, וערכו להם מבחנים פסיכולוגיים. התוצאות הראו שבקבוצה ששיחקה היה שיפור משמעותי במצב הרוח הכללי וחלה ירידה ברמות המתח.



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#