תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

"אמרו שהשתגענו, שמציאות רבודה מתאימה לפוקימון גו ולא להצגת תיאטרון"

לכתבה
אלדד פריבס בתפקיד גוליבר ורות סנדרוביץ' בתפקיד בתו, תיאטרון גשר רדי רובינשטיין

פרופסור להנדסת חשמל, דוקטור למתמטיקה תיאורטית, קולנוען, מעצב אנימציה ושישה מתכנתים רוצים לשנות את הדרך שבה אנו צופים בתיאטרון. חברת ARSHOW הישראלית אחראית להצגה הראשונה שמשלבת מציאות רבודה עם שחקנים על הבמה

8תגובות

יום שלישי. ערב נר ראשון של חנוכה, תיאטרון גשר ביפו. מי שיושב נרגש מאחורי הקלעים הם לא השחקנים, אלא קבוצה חריגה בנוף הבימתי — פרופסור להנדסת חשמל, דוקטור למתמטיקה תיאורטית, קולנוען, מעצב אנימציה ושישה מתכנתים. הקבוצה, המכנה עצמה ARSHOW (איי.אר.שואו), אחראית להצגה הראשונה בישראל המשלבת בחוויית התיאטרון מציאות רבודה (AR), והקהל שהגיע לחזרה הגנרלית צויד במשקפיים המוסיפים רובד של אנימציה לחלק מקטעי ההופעה החיה על הבמה.

"כשנתנו את הסטוריבורד (התכנון הגרפי של ההצגה) לאנימטורים ולמתכנתים, הם אמרו לנו שזה בלתי אפשרי, שהשתגענו לגמרי — מציאות רבודה מתאימה לפוקימון גו בסלולרי ולא לליליפוטים ולענקים בהצגה המבוססת על מסעות גוליבר", אומר סשה קריינדלין, מנכ"ל ARSHOW, "והנה השבוע עולה ההצגה, שבה השחקנים עפים בכדור פורח, ומנהלים אינטראקציה עם ליליפוטים וענקים וירטואלים על הבמה".

האתגר של ARSHOW לא פשוט: אף אחד בעולם לא עשה זאת לפניהם ואין בעל ניסיון להיוועץ בו. "זה לא כמו וידאו וזה לא קולנוע, אין פה מסכים שנראים אותו דבר מכל מקום שתסתכלי עליהם באולם, ואנחנו מסבירים את זה בכל יום לבמאי ולשחקנים", אומר קריינדלין. "אלה אובייקטים תלת־ממדיים שאדם שיושב בשורה 20 מימין מקבל מזווית אחרת מזה שיושב בשורה 5 משמאל — אבל 800 אנשים בקהל צריכים לקבל חוויה דומה ושלמה. אז צריך לטייל על הבמה — לומר לשחקן לזוז ימינה ושמאלה כי הוא דורך לייצור הווירטואלי על הזנב, לראות שזה עובד מכל הכיוונים. אנחנו יוצרים פה שפה חדשה, ו'כותבים' את ספר החוקים עבור המציאות הרבודה בתיאטרון תוך כדי תנועה".

"אנחנו לא חושבים שהתיאטרון כולו צריך לעבור ל–AR, אבל כשהשימוש בטכנולוגיה הוא מוצדק, זה מרחיב בצורה דרסטית את היכולות של התיאטרון".

ARSHOW משווה את מהפכת המציאות הרבודה בתיאטרון למה שהגרפיקה הממוחשבת התלת־ממדית (CGI) עשתה לקולנוע. "כיום אין סרט בלי CGI", אומר אייזק בראל, סמנכ"ל הטכנולוגיות של החברה. "הכלי הזה העניק אפשרות להנפיש מים, מפלצות או אפילו חיות ריאליסטיות שלא ניתן לביים, כמו הטיגריס מהסרט 'חיי פיי'. האפשרות הזאת נתנה לבמאים חופש לחלום ולבצע סרטים שלא היו ניגשים אליהם מלכתחילה לפני שהטכנולוגיה היתה קיימת".

כרזה גוליבר

והחלומות האלה יעזרו להחזיר את העניין לתיאטרון?   

קריינדלין: "לתיאטרון אין בעיית קהל אלא בעיית תפישה — אנשים שלא הולכים לתיאטרון חושבים שאף אחד לא הולך. אבל האמת היא שיש יותר אנשים שהולכים לתיאטרון מאשר למשחקי כדורגל — מספר האנשים שפוקדים את התיאטראות בלונדון מדי שנה כפול כמעט מזה שפוקד את משחקי הליגה האנגלית. הקולנוע דווקא מאבד צופים — אבל אף אחד לא מדבר על זה".

נו, נהדר, אז מה בעצם אתם מנסים לפתור?

יו"ר החברה, פרופ' סימון ליצין: "הבעיה בתיאטרון היא שיש הצגות ילדים עד גיל 8, ואז יש קפיצה להצגות מבוגרים. יש פער של כמעט 10 שנים שבו אין כמעט חומרים לבני נוער. רוב בני הנוער האלה הם גיימרים, והם מכורים לטכנולוגיה, וחלק גדול מהחוויה הסוציאלית שלהם עם בני גילם הוא דרך הסלולרי. אז למה לא לחבר אותם לתיאטרון דרך הצגות שמתאימות להם?"

בקולנוע היו כמה ניסיונות כושלים לשפר את החוויה. תלת־ממד, למשל, שלא נחשב הצלחה גדולה. למה שמציאות רבודה תצליח?

סימון: "בתלת־ממד אין אינטראקציה עם האובייקטים בסצנה, ואנשים לא מרגישים שזה מוסיף משהו לתוכן האמנותי. מבחינה רגשית, אין לתוספת הזאת משמעות, זה רק פיתוח ויזואלי אשלייתי. אנחנו לא חושבים שהתיאטרון כולו צריך לעבור ל–AR, אבל כשהשימוש בטכנולוגיה הוא מוצדק, זה מרחיב בצורה דרסטית את היכולות של התיאטרון". 

קריינדלין: "גוליבר היא בדיוק הדוגמה לניצול מוצדק של AR. בלעדיו הוא נראה על הבמה ילדותי מאוד, כמו אדם שמשחק בצעצועים בחדר".

מייסדי ARSHOW

ההיסטוריה של המציאות 

הרעיון של מציאות רבודה באמנות קיים כבר כמה שנים אך לא ממש התרומם, אולי משום שגם הטכנולוגיה עוד לא בשלה ורחוקה מהחזון של סרטי המדע הבדיוני. כך שמעניין לראות אם ההצגה הנוכחית תתגלה כפריצת דרך בתחום. אבל שווה להיזכר איך הגענו עד הלום. אמנות הקולנוע החלה את דרכה כתיעוד של תיאטרון ובראשיתה הציגה מבט אחד בלבד — זה של הצופה היושב במרכז האולם ומביט באופן ישיר באירוע המוצג בפניו. כאשר הקולנוע הכיר ביכולתו לספק לצופים כמה נקודות מבט, לפרוץ את המגבלות של המקור התיאטרוני, נולד המבע הקולנועי. התיאטרון, מצדו, למד להשתמש בקולנוע כהשראה, בין אם בעיבוד סרטים לבמה, או בשימוש באמצעים שהתפתחו בקולנוע בשל האפשרויות הטכניות ששינו את תפישות הצופים.

ואולם כאשר מדיום אחד מתקרב מדי לשני, האחרון נאלץ להמציא עצמו מחדש — כך נולד התיאטרון האימרסיבי, שבו הקהל משתתף בהצגה. ההצגה המזוהה אתו ביותר היא ככל הנראה Sleep No More, המבוססת על הטרגדיה השייקספירית "מקבת". ההצגה מתרחשת בתוך מבנה — מלון דמיוני המתפרש על פני שש קומות. הסיפור אינו ליניארי והצופים העוטים מסכות לבנות אחידות נהפכים לחלק מהתפאורה וההצגה, נדרשים ללכת אחר השחקנים כדי לעקוב אחר סצנות שונות, אך מוזמנים גם לשוטט, לחטט ולגעת במגירות ובחפצים שבמלון.

קבוצת התיאטרון Colab הבריטית העלתה ב–2014 הצגה בשם "הטור החמישי", שבה הקהל משתמש באפליקציית סלולר המוסיפה רובד של מציאות מדומה ואלמנטים של משחק, כדי לסרוק את רחובות לונדון ולעקוב אחר מרגלים — חוויה המתקרבת יותר למה שנהפך ל"חדר בריחה" (Escape room). במובן מסוים, התיאטרון עובר תהליך דומה למה שעשה הצילום לעולם הציור — הציור הריאליסטי, שמחקה את המציאות, נזנח והוחלף בציור המופשט.

שימוש חלקי במציאות מדומה בתיאטרון הגיע לניו יורק בשנה שעברה, בהצגה בשם "אלמנטים של עוץ" (Elements of Oz), אליה הצופים התבקשו להגיע עם סמארטפונים וטאבלטים שאיפשרו להם לקבל מידע ויזואלי נוסף בזמן הצפייה בבמה — למשל, סופת טורנדו או גשם סביב הבית של גיבורת "הקוסם מארץ עוץ", דורותי. "זו תוספת, שיפור נחמד של המופע, אך לא חלק אינטגרלי ממנו", מבהירה ילנה ליצין, סמנכ"לית האסטרטגיה של החברה. "זה לא חלק מהעלילה, ואם לא תורידי את האפליקציה עדיין תוכלי לראות את ההצגה וליהנות ממנה. ב–AR מלא, כמו אצלנו, כולם מקבלים את אותה החוויה, ולא יכולים לוותר על המשקפיים".

ההשקעות בעולם בסטארט־אפים בתחום המציאות הרבודה והמדומה הגיעו ב–2017 ל–2 מיליארד דולר, בהשוואה ל–1.1 מיליארד דולר ב–2016 ול–3 מיליארד דולר ב–2012–2015.

להכניס את המתכנתים לתיאטרון 

בשונה מהרבה סטארט־אפים, ARSHOW רחוקה מהדימוי המקובל של חברת הזנק ישראלית. היא לא הוקמה בגראז' על ידי חבורה של צעירים חדורי מוטיווציה אחרי השירות הצבאי. סימון ליצין, 60, הוא איש החוג להנדסת חשמל באוניברסיטת תל אביב מאז שעלה לישראל ב-1991, ועל שמו רשומים יותר מ–60 פטנטים. בהיי־טק הישראלי הוא מוכר בתור המדען הראשי לשעבר של אם־סיסטמס, וחלק מהחבורה שהמציאה את הדיסק און־קי, שנמכרה לסנדיסק ב–2006 תמורת 1.6 מיליארד דולר. ליצין הוא גם מייסד־שותף באחד הסטארט־אפים המסקרנים הפועלים כיום בישראל — סטורדוט, שפיתחה טכנולוגיה לטעינת סמארטפונים ב–30 שניות בלבד. כיום החברה מפתחת גם צגים שיאפשרו תצוגת צבעים חדים ובהירים.

אשתו, ילנה ליצין, 52, היא דוקטור למתמטיקה תיאורטית, מרצה וחוקרת באוניברסיטת בן־גוריון ובמכון ויצמן, וגם מייסדת שותפה של עוד סטארט־אפ בתחום התיאטרון — GalaPrompter — שפיתח אפליקציית תרגום המנגישה הצגות לכבדי שמיעה ולצופים שאינם דוברים את השפה שבה עולה ההצגה. 

הבמאי יבגני אריה בהכנות להצגה גוליבר, תיאטרון גשר
שרון בורשטיין ביצ'צ'י

קריינדלין, 36, הוא הקולנוען שבחבורה — דור רביעי לאנשי תיאטרון ואמנות, ובנה של מנכ"לית תיאטרון גשר לנה קריינדלין. אחרי שעבד כמפיק ובמאי של סרטים, סדרות, מחזות וקונצרטים, בשנים האחרונות הוא עוסק בפתרונות מולטימדיה לבמה.

בראל, 40, הוא איש הקריאייטיב, אנימטור ומעצב חוויה וממשק משתמש, שיייסד ב–2009 את הסטארט־אפ נביגייה (Navigaya) שפיתח פלטפורמה להזרמת מדיה (סטרימינג) באינטרנט. ב–2015 ייסד את סטודיו B54 במיאמי, המסייע לסטארט־אפים לפתח מוצרים דיגיטליים.

ARSHOW יצאה לדרך במארס 2017, ועד כה גייסה 700 אלף דולר מהקרנות נורמה אינווסטמנטס של המיליארדר הרוסי־יהודי רומן אברמוביץ', Duotem capital מהונג קונג והמשקיע הקזחי איגור יוכט.

"לאנשי התיאטרון קשה להבין את המגבלות שהטכנולוגיה מייצרת. כשבונים הצגה משנים אותה תוך כדי עבודה, אבל לחתוך או לשנות סצנה באנימציה ברגע האחרון זה כבר לא פשוט כל כך. במובן הזה התיאטרון עם המציאות הרבודה יותר דומה לקולנוע — בוחרים לוקיישן, מקימים תפאורה, מצלמים וגמרנו, אי אפשר לחזור אחורה כדי לצלם עוד קטע מחדש"

מבחינת היזמים, השאיפה היא לפתח פתרון טכנולוגי מלא — תוכנה וחומרה הניתנים להשכרה — עבור הפקות תיאטרון שיוכלו לייצר הצגות משולבות AR בעצמן, ובמקביל להציע שירותי תוכן מלאים עבור תיאטראות שירצו לרכוש גם את הכישרון האמנותי שלהם.

במצגת שלה למשקיעים החברה נוקבת בעלויות פיתוח של 100–300 אלף דולר להצגה, סכום שהיא תשית על לקוחותיה, בנוסף למודל של שיתוף רווחים. ARSHOW תדרוש 500–1,000 דולר עבור כל אירוע, בנוסף ל–2–4 דולרים לכרטיס, סכום שיגיע ל–3,000–12,000 דולר להצגה. כך שהצגה שתעלה 100 פעמים תייצר לחברה הכנסות של בין 300 אלף ל-1.2 מיליון דולר.

"הקהל הוא חלק מניסוי"

בחדר המנוחה בתיאטרון גשר, שבו מתקיים הראיון, האווירה לא רגועה — השחקנים ואנשי הצוות נכנסים ויוצאים ללא הרף, וארבעת היזמים פוזלים למסך הממוקם במרכז החדר ומצלם את הבמה. הם לא צריכים משקפי מציאות רבודה כדי לראות שריפות וערים וירטואליות. "הנה, עכשיו הסצנה שבה גוליבר משתין על העיר כדי לכבות את השריפה", מצביע אחד. "אהה, עכשיו אני רואה — זה מה שהבמאי שינה", אומר אחר. 

טכנולוגיה חדשה מלווה כמעט תמיד במאבק, בטעויות ובאלתורים. אחד הכשלים הראשונים ש–ARSHOW התמודדה אתם היה באלמנט בסיסי ממש — התסריט. "חשבנו שאפשר לקחת כל הצגת ילדים ולהלביש עליה מציאות רבודה", צוחק סימון, "נפלנו חזק". היזמים חזרו לרצפת הייצור עם התסריטאית נגה אשכנזי, שכתבה את המחזה מתחילתו ככזה שישלב מציאות רבודה. התסריט צריך לכלול הצדקות תוכניות להפעלת הילדים — הנדרשים להרכיב ולהסיר את המשקפיים לסירוגין לאורך ההצגה. כדי להקל על הנטל של ההפקה, קטעי המציאות הרבודה שולבו רק עבור שני השחקנים הראשיים — אלדד פריבס בתפקיד גוליבר והילדות רות סנדרוביץ' ותמר גלוסקה המגלמות לסירוגין את בתו.

הכנות ההצגה גוליבר, תיאטרון גשר
רדי רובינשטיין

קושי נוסף היה באיתור המשקפיים המתאימים. אלה היו צריכים להיות זולים מספיק כדי להזמין אלפי יחידות לשימוש המוני, עמידים לשימוש של ילדים, לא כבדים ונוחים. לאחר תחקיר, החברה הרכיבה דגם מארבעה חלקים שונים של חברות שונות. המשקפיים הם מספוג רך וניתן להפילם על הרצפה ללא נזק, ויש להם גם שני כפתורים שעל בסיסם שולבו בתסריט הפעלות לקהל כמו יריות בצרעות וירטואליות.

לפתח הקדמי של המשקפיים נכנס מכשיר סלולרי של חברת שיאומי, שנהפך למסך והמוח של הערכה. וגם כאן נוצר אתגר חדש. "ל–15% מהאנשים יש בחילה ממשקפי מציאות מדומה (VR), כי הם סגורים ויש מולך מסך שחוסם את שדה הראייה ללא אופק", אומרת ליצין. "הסמארטפון משדר לך את הבמה בזמן אמת, ובווידאו שאנחנו משלבים על גביו אנחנו דואגים לשמור לך על קו הבמה, כך שגם אם עפים בכדור פורח ויש עננים את תראי את הקו הזה. ההצגה גם בנויה ככה שרק חצי ממנה עם משקפיים, יש זמן לעיניים לנוח ולהישאר חלק מהקהל החי, להבדיל מהחוויה המבודדת של ה–VR". 

האמירות "להיות ראשונים" ו"להיות חלק ממהפכה טכנולוגית", חוזרות על עצמן מספר פעמים במהלך הראיון, אך רגע לפני החזרה הגנרלית אנשי החברה עדיין מתמודדים עם שלל בעיות טכניות. בראל נקרא לבמה לעתים תכופות ונעדר לפרקים ארוכים, כשהוא חוזר הוא מסביר שהבמאי, יבגני אריה, ביקש לשנות את הטיימליין, כלומר את רצף האנימציה שמשולב במחזה.

"לאנשי התיאטרון קשה להבין את המגבלות שהטכנולוגיה מייצרת", אומר קריינדלין. "כשבונים הצגה משנים אותה תוך כדי עבודה, אבל לחתוך או לשנות סצנה באנימציה ברגע האחרון זה כבר לא פשוט כל כך. במובן הזה התיאטרון עם המציאות הרבודה יותר דומה לקולנוע — בוחרים לוקיישן, מקימים תפאורה, מצלמים וגמרנו, אי אפשר לחזור אחורה כדי לצלם עוד קטע מחדש".

איך מגשרים על הפער?

קריינדלין: "לפעמים זה מוציא מאתנו דברים טובים, בכל חברה אחרת הטכנולוגיה גוררת את התוכן, ואצלנו התוכן — כלומר החלומות של הבמאי — גררו הרבה פעמים את הטכנולוגיה. להצגות הבאות אולי נצטרך לגדל דור חדש של במאים".  

אתם לא חוששים שהקהל לא יהיה סבלני לאתגרים הטכנולוגיים?

קריינדלין: "אני לא מתבייש בזה שהטכנולוגיה עדיין בוסרית. אם אף אחד לא יעשה את זה היא לא תגיע לשום מקום, מישהו צריך להיות הראשון. התיאטראות שמרניים, הם לא ייקחו את זה קדימה אם אנחנו לא נדחוף. הקהל שלנו צריך להבין שהוא חלק מניסוי, שיכולות להיות תקלות, ויכול להיות שנתחיל סצנות מהתחלה".

גוליבר, הצגת בכורה, תיאטרון גשר
תיאטרון גשר

**

מציאות של 35 מיליארד דולר

ההשקעות בסטארט־אפים בתחום המציאות הרבודה והמדומה הגיעו ב–2017 ל–2 מיליארד דולר, בהשוואה ל–1.1 מיליארד דולר ב–2016 ול–3 מיליארד דולר ב–2012–2015. על פי ההערכות הזהירות ביותר שמפרסם בנק ההשקעות גולדמן סאקס, עד 2025 שוק פתרונות המציאות הרבודה והמדומה יגלגל מחזור הכנסות של 35 מיליארד דולר, ותחום המופעים יהווה 12% ממנו, ותחום המשחקים — כשליש. 
בעוד שמכשירי המציאות הווירטואלית מכניסים את המשתמש לעולם דיגיטלי, מציאות רבודה מוסיפה שכבות של מידע על המציאות הקיימת.

משחק הפוקימון גו, שהושק באמצע 2016 ובו שחקנים מסתובבים בשכונות אמיתיות ומנסים לאתר דמויות אנימציה וירטואליות באמצעות מסך הסמארטפון, המחיש בצורה נהדרת את ההזדמנות העסקית. המשחק צבר 65 מיליון משתמשים בארה"ב לבדה תוך שבוע מיום ההשקה — יותר משתמשים מאשר בטוויטר, והוסיף לשווי השוק של נינטנדו היפנית, בעלת המניות בחברה שיצרה את המשחק, כמעט 10 מיליארד דולר. ההצלחה המסחררת של המשחק שבתה את דמיונם של כל מי שפונה לקהל צעיר. מסעדות, בתי קפה וקמעונאים קטנים רכשו דמויות פוקימון וירטואליות שהסתובבו בבתי העסק ופיתו את השחקנים להיכנס אליהם.

פוטנציאל של 35 מיליארד דולר

אחת החברות המזוהות ביותר עם הז'אנר היא מג'יק ליפ (Magic Leap), שהוקמה על ידי הישראלי לשעבר רוני אבוביץ', ומחזיקה מרכז פיתוח בישראל. החברה גייסה 1.4 מיליארד דולר לפי שווי של 4.5 מיליארד דולר מגופים חזקים בעמק הסיליקון ובהם גוגל, שרואה בה את זרוע המציאות הרבודה שלה, עליבאבא הסינית וקרן אנדריסן הורוביץ. מג'יק ליפ מפזרת כבר כמה שנים הבטחות בנוגע למוצר השאפתני שהיא מפתחת וזוכה לסיקור נרחב — טכנולוגיה שתאפשר לשלב עצמים וירטואליים במרחב הממשי באמצעות שידור של שדה אור דיגיטלי שייקלט על ידי העין, בדומה לצורה שבה העין רואה עצמים אנלוגיים. ואולם מחוץ לכותלי החברה, בודדים זכו להיחשף לטכנולוגיה.

אפל, שמחפשת מכשיר פורץ דרך שיירש את האייפון, מתכננת כי הטכנולוגיה לבניית משקפי מציאות רבודה תהיה מוכנה ב–2019 וכי המוצר הראשון ישווק ב-2020. מנכ"ל אפל, טים קוק, רואה במציאות הרבודה טכנולוגיה פחות מבודדת מהמציאות הווירטואלית ובעלת פוטנציאל להיות מהפכנית בדיוק כמו הסמארטפון. בשיחה עם אנליסטים לאחר פרסום דו"חות הרבעון האחרון, קוק הקדיש לנושא כמעט את אותו זמן שהקדיש לעלייה במכירות. "אנחנו כבר רואים דברים שישנו את הדרך שבה אתה עובד, משחק ולומד", אמר. "אנחנו מאמינים שמציאות רבודה הולכת לשנות לנצח את הדרך שבה אנחנו משתמשים בטכנולוגיה".

הרשמה לניוזלטר

הירשמו עכשיו: עשרת הסיפורים החמים של היום ישירות למייל

ברצוני לקבל ניוזלטרים, מידע שיווקי והטבות


תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות