משחק ישכנע אתכם לעשות כל דבר - Markerweek - TheMarker
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן
במקום שהתנ"ך והמשטרה נכשלו

משחק ישכנע אתכם לעשות כל דבר

הקמפיינים שגרמו לנוער להשתמש בקונדומים, לבעלי כלבים לאסוף את הגללים, ולמשתמשי המשתנות לבחור בזו שרצה המפרסם

3תגובות

קונדומים יכולים להיתפש כניג'וס מיותר, במיוחד אם אתה בן 16. בשוודיה החליטו לפתור את הבעיה הזו בדרך מקורית: להפוך את ההגנה לכיף, ולהחליף את האיפוק הכפוי בתחרות נועזת במיוחד. באמצעות אפליקציה אחת קטנה, השוודים הצליחו להגדיל את הנכונות של בני נוער להשתמש באמצעי הגנה פי שניים יותר מכפי שציפו.

התוכנית השוודית למניעת איידס חילקה 50 אלף קונדומים חינם לבני נוער. לא צעד יוצא דופן, ולראיה, בסרטון המוצג באתר הקמפיין, Condom08: The Sex Profile, נראים בני הנוער שלוקחים את הקונדומים משועממים למדי. אך על הקונדומים האלה הודפס קוד QR, שמאפשר להוריד אפליקציה לסמארטפון. בני הנוער שהורידו את התוכנה הונחו להדליק את האפליקציה בתחילת האקט, לשים את הסמארטפון על המיטה ולהשאיר אותו דלוק.

התוכנה מדדה קצב, מהירות, משך ורמת רעש, ותירגמה את התוצאות לגרף סקס. את הגרף אפשר היה להעלות לאתר הקמפיין, מלווה בתשובות לכמה שאלות שהרכיבו פרופיל אישיותי. המידע שנצבר באתר תורגם לסדרת מודעות שנתלו ברחבי שטוקהולם, ביניהן "בעלי כלבים עושים יותר רעש מבעלי חתולים", ו"ג'סי ג'מיני החזיק מעמד שלוש דקות הבוקר".

התוצאה: 5,900 בני נוער הורידו את התוכנה - פי שבעה מהיעד המקורי - ו-39% מהצעירים שנשאלו אמרו שישתמשו בקונדום יותר מבעבר, 98% מעבר ליעד המקורי. מעניין לא פחות, ואולי גם מדאיג: האפליקציה גרמה לאלפי משתמשים לחשוף לעיני מפעילי האתר מידע שאין אינטימי ממנו.

הסיפור הזה, שמוצג בבלוג של מריו הרגר, אסטרטג טכנולוגיה בחברת התוכנה SAP ומוביל תחום המשחוק בחברה, הוא הוכחה נוספת לכך שבעזרת קצת פאן אפשר לשכנע אנשים לעשות כל דבר. משחוק (amificationG), כלומר החדרת דינמיקות של משחק לתוך מטלות, אפליקציות, מוצרים או קמפיינים, הוא כרגע המונח הלוהט ביותר בעולם ההיי-טק, השיווק, משאבי האנוש, הבריאות, החינוך, האקטיביזם - ומה לא בעצם. מנהלי השיווק ומשאבי האנוש מתלהבים, הבאזז בשיאו והמיליארדים נשפכים כמים.

מקדמי המשחוק טוענים שאם נשלב במטלות יום-יומיות דינמיקות כמו תחרות, ניקוד, הפתעה, זכייה בפרסים ופידבק מיידי, הן ייהפכו לכיפיות. כך נבצע אותן ביתר חשק, נהיה מעורבים יותר ונצליח אפילו לשנות הרגלים של שנים. למרבה ההפתעה, זה עובד. לא מעט חברות כבר משתמשות במשחוק כדי לגרום לעובדים למלא דו"ח הוצאות, ללכת לחדר כושר ולהצטיין במכירות. רשויות מוניציפליות משכנעות בעזרתו אזרחים למחזר בקבוקים, נייקי גורמת לאנשים לרוץ ועמותות משתמשות בו כדי להעלות את המודעות למצב בדארפור. בזכות המשחוק נרשמה אפילו התקדמות מדעית, כשקבוצת משתתפים במשחק חברתי הצליחה לפצח אתגר שמדענים מתחבטים בו כבר 15 שנה. המבקרים טוענים, לעומת זאת, שמדובר בסך הכל במלת קסם של מחלקות השיווק ומשאבי האנוש ובאופנה שסופה לדעוך.

דו"ח זה כמו טטריס

אם ניסיתם אי פעם לגבור על חבר וליהפך לראש העירייה של בית קפה אהוב ברשת החברתית פורסקוור, או התחריתם כדי לדווח ראשונים על פקק בתוכנת הניווט ווייז (WAZE) - גם אתם נלכדתם במלכודת הדבש. נראה כי מרי פופינס היתה מוצאת בשנתיים האחרונות תימוכין רבים לטענתה כי "בכל עבודה שצריך לעשות יש אלמנט של כיף. מצא את הכיף וסנאפ: העבודה נהפכת למשחק!"

אבל הכסף המעורב בעניין בהחלט אינו משחק ילדים. חברת המחקר M2 Research צפתה בשנה שעברה כי שוק המשחוק צפוי להכניס ב-2012 יותר מ-2.8 מיליארד דולר. ב-2010 הושקעו 100 מיליון דולר בסטארט-אפים הקשורים למשחוק, וחברת האנליסטים גרטנר פירסמה בשנה שעברה תחזית שלפיה עד 2015 יותר ממחצית הארגונים המצויים בתהליכי חדשנות יבצעו משחוק של התהליכים האלה; עד 2014 ייהפך משחוק בתהליכים של שיווק סחורה לצרכן ושימור לקוחות לחשוב כמו פייסבוק, אי-ביי או אמזון; ויותר מ-70% מ-2,000 הארגונים שנבחנו יפעילו לפחות אפליקציית משחוק אחת.

גרטנר מפרסמת בכל שנה את "מחזור ההייפ", שממקם את המגמות הטכנולוגיות העכשוויות על חמישה שלבים: טריגר טכנולוגי, פסגת הציפיות המוגזמות, עמק ההתפכחות, מעלה ההארה ולבסוף מישור הפרודוקטיביות, שבו מצויות האופנות שכבר עברו את תקופת ההייפ הגדולה ועתה משולבות בתעשייה באופן פרופורציונלי לפוטנציאל שלהן.

אילה מלניקוב

במחזור ההייפ של 2012, משחוק טיפס כמעט עד פסגת הציפיות - מה שאומר שהוא כרגע הדבר הלוהט ביותר, ממש מעלה עשן, ושההתפכחות והאכזבה הן מעבר לפינה. "זה בלתי נמנע", סבור הרגר. "משחוק מגיע כעת לפסגה, ואז המציאות תיכנס לתמונה ובסופו של דבר ילמדו כיצד להשתמש בו כמו שצריך".

האם ההייפ באמת מוצדק? האם, כפי שטוענים נביאי התחום, עמוק בפנים כולנו ילדים בני 4, וכפית קטנה של סוכר - בדמות תגים, דרגות, תחרויות, נקודות ותמריצים - תניע אותנו לעשות כל דבר? האם באמת נמצא הפתרון שיכול לגרום לאנשים למחזר בקבוקים, לקנות מוצרים מסוימים ולתרום לילדים רעבים באפריקה - באותה מידה של יעילות? האם באמת יכול להיות שאנחנו יצורים פשוטים כל כך?

ביום שמשי בסוף פברואר, במשרדי SAP LABS ישראל ברעננה, אחד ממרכזי הפיתוח של SAP בישראל, הרגר מנסה לגרום לקבוצת מהנדסים להכניס לעולמם קצת פאן. הרגר, גורו המשחוק של החברה, היגר מאוסטריה לארה"ב לפני 10 שנים - בין השאר כדי לברוח מהתרבות הפרוסית הנוקשה, שאינה מעודדת יצירתיות ומשחקיות. הוא הגיע לישראל לרגל שבוע Gamification שהתקיים בסוף פברואר במעבדות של SAP, והסתיים במרתון של 24 שעות לפיתוח אפליקציות משחקיות. "מתוך שמונה רעיונות שייצאו מהמרתון, קרוב לוודאי ששישה ייכשלו", צופה הרגר, "אבל שניים יהיו נפלאים".

החדר החשוך, שבו יושבים העובדים סביב שולחנות עמוסים במגשי קרואסונים ומסך שעליו מקרין הרגר את ההרצאה שלו, נראה כמו כל סדנה ארגונית סטנדרטית - אם מתעלמים, כמובן, מהבובות הפרוותיות של ציפורי ה"אנגרי בירדס" שמונחות על השולחן. הרגר נותן למשתתפים משימה: לחשוב על בעיה הלקוחה מעולם העבודה, ולנסות לפתור אותה באמצעות תוכנה שתתבסס על עיקרון של משחק ידוע. הדוגמה שהוא מציג היא תוכנה שמאפשרת לעובדים למלא דו"ח שעות באמצעות משחק דמוי טטריס.

אחת הקבוצות מחליטה לתקוף את הבעיה הכאובה של חוסר הנכונות הפרולטרי לכתוב סיכומי ישיבות באמצעות משחק דמוי טריוויה. "מי שסיכם את הישיבה ישאל את המשתתפים שלוש שאלות על מה שהיה בה, ומי שיקבל את הניקוד הנמוך ביותר יסכם בישיבה הבאה", מציע משתתף. "ואפשר להעניש אנשים שלא הקשיבו!", מתלהב משתתף אחר. "כל אחד יוכל לכתוב תחזית של מה יהיה בישיבה, למשל שלא נצליח לכסות יותר מ-60% מהנושאים, או לנחש כמה פעמים מישהו יגיד 'אהממ...'. זה יגרום לאנשים להקשיב", מציעה אחת המשתתפות.

העובדה שהמשחוק נהפך לדומיננטי כל כך בחברה כמו SAP מעידה על עוצמתו. הרי החברה עוסקת בתוכנות, לא במשחקים או בממשקי משתמש. מאיה קדרון, מנהלת מוצר בחברה, מספרת כי לא התנסתה עדיין בעיצוב תוכנות ממושחקות. "אם להיות כנים, אני לא חושבת ששמנו מספיק דגש על המשתמש וכיצד לגרום לו להיות יותר מעורב. היחס למשתמשים הוא כאל לקוחות שבויים שחייבים להשתמש בתוכנה. זה לא אומר שלא כדאי לחשוב על החוויה שלהם".

להציל את העולם בכיף

החוויה היא מלת המפתח במשחק הזה. מטרתו העליונה של המשחוק היא לגרום למשתמשים להיות מעורבים, ולהפנות תשומת לב ואנרגיה לדברים שבנסיבות אחרות היו נראים להם משעממים או חסרי חשיבות - וכך ליצור שינוי בהתנהגות שלהם בכל תחום.

יש דרכים רבות לעשות זאת, חלקן פשוטות כמו לצייר זבוב על משתנה. חברת Flyurinals, המייצרת משתנות לשירותים ציבוריים, מוסיפה ליד הפתח שלהן ציור של זבוב קטן. מתברר שזה כל מה שצריך כדי לגרום למשתמש הגברי לכוון טוב יותר. כשהמשתנות הוצבו בשדה התעופה סחיפהול שבאמסטרדם, כמות הנתזים ירדה ב-80% - מה שהיתרגם לחיסכון משמעותי בהוצאות התחזוקה.

יוזמות משחוק אחרות מנצלות דחף אנושי בסיסי לא פחות ממאבק בזבובים: תחרות. הדחף התחרותי מיתרגם ללוחות תוצאות, דירוגים, פרסים, תגים כמו תג ראש העירייה בפורסקוור, ובתרגום פסיכולוגי - לסטטוס גבוה יותר. המרדף אחר הסטטוס הוא מניע רב עוצמה, ו-SAP מנצלת אותו, למשל, ב-SAP Race to 1,000 - תוכנה שנועדה לאנשי מכירות, שאמורים להזין את מספר העסקות שסגרו. לכאורה זו מטלה משעממת למדי, אבל לא אם הופכים את התוכנה למסלול מרוצים שבו כל סוכן הוא מכונית, והמוכר המצטיין באזור שלו הוא המנצח במרוץ.

"לפני שלוש שנים, כשהמנכ"ל שלנו אמר שרוצים להפוך את התוכנות לכיפיות יותר, כולנו צחקנו", מספר מיקי שטיינר, מנכ"ל SAP Labs המלווה את הרגר בביקורו. "אבל זה באמת הופך הכל לקל ומהיר הרבה יותר".

סטטוס משחק תפקיד גם בקהילות מקוונות. קהילת המומחים של SAP, שמונה כרגע 2.7 מיליון משתמשים - עובדי החברה וגם "יועצים" חיצוניים, המתמחים בהחדרת התוכנות שלה בארגונים - משמשת בימים אלה כר פורה לשילוב דינמיקות משחקיות. המשתתפים מקבלים נקודות באמצעות כתיבת בלוגים, מענה על שאלות ותרומה לעמודי ויקיפדיה, והעמיתים יכולים לדרג את התשובות שקיבלו. סטטוס של "מומחה" בתחום מסוים הוא הפרס על פעילות רבה, והוא יכול להיתרגם ליתרונות בעולם האמיתי.

"יועץ שמקבל מעמד של מומחה יכול לגבות יותר", מספר הרגר, "הוא יוכל לקבל גישה למנהלים בחברות ולייעץ להם. עבור עובדים צעירים בארגונים היררכיים, זו דרך להתבלט. אני, לדוגמה, הייתי אחראי בקהילה למוצר מסוים, ויצרתי מדור שאלות ותשובות. ראיתי משתמש שהחל לענות על שאלות, ובשלב מסוים נתתי לו להיות אחראי על המדור. הוא נהפך למומחה בנושא הזה. התברר שהוא רק סיים את לימודיו בקולג' ולא עבר מסלול ניהולי מסורתי, אבל הוא התקדם דרך המכניקות של המשחק".

כפי שבמפעל הפיס גילו כבר מזמן, יש עוד אמצעי יעיל לעידוד מעורבות - הגרלות. פולקסוואגן ערכה ב-2009 תחרות משחוק בשם The Fun Theory, שדרשה מיזמים למצוא דרכים להשתמש באלמנט הכיף לתועלת הציבור תמורת פרס כספי. התחרות הניבה שלל יוזמות מלאות דמיון: למשל, מדרגות בתחנת רכבת תחתית נצבעו כקלידי פסנתר, והשמיעו צלילים כשדרכו עליהן - מה שהעלה את השימוש במדרגות ב-66% ותרם במשהו לבריאות הציבור.

יוזמה אחרת עסקה בניסיון לגרום לנהגים להישאר בתחומי המהירות המותרת. מצלמות מהירות מדדו מכוניות נוסעות והממהרים קיבלו קנס, אך כבונוס, נהגים שנהגו במהירות המותרת היו זכאים להשתתף בהגרלה שבה חולקו חלק מכספי הקנסות. בניסוי שנערך באוניברסיטת פנסילווניה, עובדים בחברת ביטוח רפואי היו צריכים לעבור בדיקת בריאות: לחלק מהם הציעו סיכוי של 25% לזכות ב-100 דולר אם יעברו את הבדיקה - ושיעור הנבדקים עלה ב-20%.

גם כושר ובריאות הם מועמדים מצוינים לגיוס יצר התחרות שלנו. נייקי כבשה את השוק עם נייקי פלוס - גאדג'ט קטן הממוקם בנעל ריצה ומשדר לאייפוד נתונים על מהירות הריצה, המרחק ושריפת הקלוריות. אפשר להעלות אותם לרשת ולעקוב אחר גרף התקדמות, וגם להתחרות עם אצנים אחרים.

חברה בשם Zamzee עשתה את הבלתי אפשרי לכאורה, וגרמה לבני נוער לקום מהפייסבוק ולהתחיל להתעמל. גאדג'ט בכיס המכנסיים מדד רמות פעילות, שהיתרגמו לנקודות שנהפכו לפרסים בקהילה מקוונת, שבה התחרו בני הנוער בעצמם ואלה באלה. בפיילוט שנערך בבתי ספר תועדו 10,000 ימי פעילות של בני נוער - והתגלה כי המשחק גרם להם לזוז ב-30% יותר. לפי אתר החברה, השינוי מקביל לריצת מרתון בחודש.

"בכל הנוגע לעידוד הספורט אצל בני נוער, המשחוק הצליח יותר מכל שיטה אחרת", אומר גייב זיכרמן, בעל חברת הייעוץ למשחוק Gamification Co., בלוגר משחוק ואחד המקדמים העיקריים של הטרנד, בראיון ל-Markerweek.

נשמע די מובן מאליו שדינמיקות של תחרות יעבדו בתחום הספורט.

"לגרום לילדים עניים להתעמל זה לא מובן מאליו, לפחות בארה"ב. הממשלה מנסה לעשות את זה במשך 40 שנה. מביאים לבתי הספר ספורטאים מפורסמים ואת ביונסה, מישל אובמה מנהלת קמפיין - אבל דבר לא עובד כמו משחוק".

וכך גם בתחומים נוספים. חברות מכוניות הופכות נתונים כמו צריכת דלק למשחק תחרותי כדי לעודד נהיגה חסכונית, וטוויטר משתמשת בתגים, בדירוגים ובמשימות כדי לגרום לגולשים לתרגם את הממשק שלה לשפות שונות.

דור של שחקנים

אך כל אלה הם כסף קטן לעומת הדוגמה של Foldit, שמעלה את האפשרות שמשחוק יתרום למין האנושי כולו. Foldit הוא משחק מחשב שעוסק בקיפול חלבונים. הקונפיגורציה המדויקת של קיפול חלבונים - כיצד המבנה הבסיסי של חומצות אמינו נהפך לתלת ממדי - היא המפתח להבנת מחלות רבות, בהן איידס, סרטן ואלצהיימר, אך היא גם אחד האתגרים הקשים ביותר לפענוח.

ב-2008 החליטה קבוצת חוקרים מאוניברסיטת וושינגטון להיעזר בחוכמת ההמונים כדי לפתור את החידה. החוקרים פיתחו משחק וירטואלי, שבו השחקנים מושכים ומכופפים צינורות תלת ממדיים, שמייצגים חומצות אמינו המרכיבות את החלבונים. החוקים היחידים במשחק הם חוקי הפיסיקה, והמטרה היא להגיע למבנים מדויקים.

במשחק הזה אין יתרון להשכלה מדעית: אחד החוקרים סיפר כי בנו בן ה-13 מצטיין במשחק יותר ממנו. עשרות אלפי משתמשים כבר הורידו את המשחק, ובשנה שעברה עזרו השחקנים של Foldit לפענח את המבנה של וירוס שגורם לאיידס בקופים - חידה שחוקרים מתחבטים בה כבר 15 שנה. לשחקנים זה לקח עשרה ימים בלבד. "המטרה שלנו", אמר אחד ממפתחי המשחק, "היא שאנשים רגילים ישחקו את המשחק, ובסופו של דבר יהיו מועמדים לפרס נובל".

ממה נובע המשחוק של עולמנו? קודם כל מכך שזה עולם של צעירים - והם משחקים במשחקי מחשב. לפי סטטיסטיקות שמצטט הרגר, 97% מבני הנוער עוסקים בכך. צמיחת הרשתות החברתיות הפכה את המשחקים לנפוצים עוד יותר, גם בקרב מבוגרים: חברת המשחקים החברתיים זינגה הגיעה בדצמבר 2011 לשווי של 7 מיליארד דולר על סמך משחקים חברתיים בלבד.

אבל בני הנוער הם לא הסיפור העיקרי. גילם הממוצע של גיימרים הוא 37, ו-25% מהם בני יותר מ-50. למעשה, גם דור ה-X גדל בעולם של משחקים, מפקמן, טטריס ואילך. כשמנסים לתקשר עם הדור הזה, משחוק הוא הצעד ההגיוני. "יש מחקרים שנערכו ב-2004, עוד לפני שטבעו את המונח 'משחוק', שהראו איך דור המשחקים עובד אחרת בארגונים", מספר הרגר. "לדוגמה, הם לוקחים יותר סיכונים ומוכנים להיכשל. במשחקים חייבים לנסות כדי להצליח, וכישלון הוא חלק מהעניין. הם מביאים את התרבות הזו לתוך עולם העבודה".

"דורות של ילדים חונכו על ברכי המשחקים, וזה שינה להם לגמרי את המוח", טוען זיכרמן. "סדרה אמריקאית תיעודית בשם 'Aviators' הביאה ילד בן 12 לסימולטור טיס, ושם ביקשו ממנו להנחית מטוס בשדה התעופה של לוס אנג'לס. הוא עשה זאת בלי בעיה. זה בזכות משחקי הווידאו: הם מבינים באופן פנימי את מה שההורים שלהם לעולם לא יוכלו להבין. זה מדכא או מהמם, תלוי איך מסתכלים על זה, ואני אופטימיסט. העולם נהפך ליותר ויותר ממושחק, ואנחנו חייבים להסתגל".

אך זיכרמן מבקש להזכיר גם שהמשחוק התחיל כבר מזמן. "רבים מהמנגנונים שמייצרים נאמנות נמצאים בשימוש צבאי כבר אלפי שנים, למשל דרגות ותחרות", הוא אומר. "עוד מקור לפרקטיקות משחקיות הוא תעשיית הנאמנות, כמו המיילים הנצברים של חברות התעופה".

אז מה גורם למשחקים להיות כל כך ממכרים? קודם כל, הם עונים על כמה מהצרכים הבסיסיים ביותר שלנו. "בפירמידת הצרכים של מאסלו, נמצאים צרכים חברתיים, כמו סטטוס והגשמה עצמית, שלב אחד מעל צורכי ההישרדות", אומר און עמיר, פרופסור לשיווק באוניברסיטת קליפורניה, סן דייגו. "משחקים מעניקים בדיוק את הדברים האלה. הם מנסים לייצר תמריץ בעזרת הישג. מחקרים מראים שהכרה חברתית חזקה הרבה יותר מאשר פרס אישי, ותמריצים חברתיים גם משנים התנהגות לאורך זמן.

"משחקים מנסים לקחת תמריץ חיצוני ולגרום להפנמה שלו. אם את אוהבת להתעמל יש לך מוטיווציה פנימית ללכת למכון הכושר, אבל אם תזכי על כך בנקודות או בפרסים יהיה לך תמריץ חיצוני. עם זאת, דברים יכולים לקרות בדרך: האם תהיה הפנמה? האם התמריץ מספיק? האם הוא מוגזם? האם הפעולה מתאימה גם למטרות שלי? יש משתנים רבים".

אז אפשר להמריץ מבוגרים באותה דרך שבה ממריצים ילדים? מה זה אומר עלינו?

"התשובה הבסיסית היא כן: למבוגרים וגם לילדים יש צורך בסטטוס ובהכרה חברתית. מה שמשתנה הוא הדברים שמספקים את הצרכים האלה. אבל ברבים מהמשחקים האלה ילד בן 12 ומבוגר בן 44 יזכו באותם הישגים ותמריצים".

החוקר ומעצב המשחקים הגרמני סבסטיאן דטרדינג טוען כי משחקים ממכרים כל כך כי הם מספקים לנו את מה שלא נוכל לקבל בחיים האמיתיים - סדר, פידבק מיידי, מדרג אתגרים עולה לפי יכולותינו וסביבה אופטימלית ללמידה. משחקים מציבים מטרות ספציפיות, מדידות וניתנות להשגה תוך זמן קצר - ביניהן מטרות קצרות טווח (רמה 4 במשחק) וארוכות טווח (רמה 11). זאת בניגוד לחיים האמיתיים, שם המטרות נוטות להיות הרבה יותר רחוקות והצעדים שנדרשים להשגתן לא תמיד ברורים.

הפעולות שצריך לבצע במשחק כדי להשיג מטרה ברורות וארוזות באופן מעשי - ויש קשר ברור בין הפעולות שאנחנו נדרשים לעשות לבין המטרות שלנו. אנחנו גם יכולים לראות במספרים איך המעשים שלנו מקרבים אותנו למטרות, מה שכמובן לא תמיד נכון בחיים. הסטטוס העכשווי שלנו ברור לגמרי, הפידבק מיידי, חד משמעי, חיובי או שלילי לגמרי. האתגרים והמטרות נעשים מעט יותר קשים בכל פעם, ומעניקים לנו תחושת הישג. ואם לא די בכך, משחקים יוצרים השוואה חברתית עם שחקנים אחרים, מקלים על למידה חברתית ומניעים תחרות. זה מה שהופך משחקים, בלשונה של חוקרת המשחקים ג'יין מגוניגל, ל"מכונות השמחה האולטימטיביות".

"התגים נהפכו למגיפה"

לכאורה, בלתי אפשרי להתנגד לעולם שמותאם באופן מושלם לממשק הפסיכולוגי שלנו. עם זאת, הפיכתו המהירה של המשחוק למלת קסם, והשיח המיסיונרי של כמה מתומכיו, הניעו את מבקריו לצאת נגדו ביתר שאת.

קודם כל, לא ברור עד כמה משחוק תורם באמת לשורה התחתונה. "זה הגביע הקדוש של התחום", מציין הרגר. "עד כמה המשחוק תורם למכירות? האם הוא מאפשר לקצץ בהוצאות? בינתיים השדה קטן כל כך שאין לנו מספיק מידע. קשה לכמת אותו כי יש אפקטים אחרים שקשורים לזה. אנחנו כן יודעים מה הנזק של לא להיות שם או לעשות את זה לא נכון: אם לא תיעזר בממשקים משחקיים בתחום משאבי האנוש, לדוגמה, אולי לא תהיה מסוגל לעניין את העובדים הנכונים, והם יפנו לחברות אחרות. אתה אפילו לא תדע את זה".

"חלק מהבעיה היא שרוב מדדי המשחוק קשורים רק באופן רופף למדידת החזר על השקעה", כותב הרגר בבלוג שלו. "כיף, מעורבות או אוטונומיה הם רעיונות שקשה למדוד".

חוץ מזה, צריך לעשות את זה נכון. "משחוק לא יכול לתקן חברות רעות", מציין זיכרמן, "אי אפשר לגרום לאקסון מובייל ליהפך לחברה כיפית. אי אפשר לכתוב נרטיב חדש לחברה, אלא לעבוד עם הנרטיב הקיים, וזה אתגר בחברות קשות או בעייתיות".

דטרדינג, שפרט להיותו חוקר משחוק הוא גם אחד המבקרים החריפים של התחום, קורא למשחוק "מונוסודיום גלוטמט שמוסיפים לכל ממשק, אפליקציה או שירות כדי לתת לו עוד תמריץ". הוא יוצא נגד פישוט מוגזם של התחום - למשל נגד התגים, שתפסו לדבריו ממדים של מגיפה מקוונת: החל בפורסקוור וכלה באתרי בריאות שמעניקים אותם למשתמשים שדבקו בדיאטה.

כשהתגים, לוחות התוצאות והנקודות לא מגיעים במסגרת של מערכת גדולה יותר, כשהם לא משרתים צורך אמיתי של הגולשים, הם זוכים בעיקר ללעג - כפי שגילתה גוגל עם ה-Google News Badges: ניסיון שזכה לביקורת רבה להעניק תגים למי שקורא כתבות חדשותיות. גוגל הציעה יותר מ-500 סוגי תגים, ברמות ברונזה, כסף, זהב, פלטינה ועוד.

"באמת, גוגל? זה כל מה שיכולתם לחשוב עליו כדי לעשות פרסונליזציה לחוויית המשתמש?", שאל רובין וואותרס באתר טק-קראנץ'. "תגים אינם רעיון גרוע לכשעצמם, ואני בטוח שהם עובדים במשחקי וידאו ומה לא, אבל בחדשות? אפילו המבקרים הקשים ביותר של המשחוק יסכימו שהקונצפט כולל יותר מסתם הדבקת תגים על אתר, משחק או אפליקציה, בסגנון פורסקוור".

"משחוק הוא בולשיט שיווקי, שהומצא על ידי יועצים כאמצעי לתפוס את החיה הפרטית והנחשקת - שהיא משחקי וידאו - ולביית אותה לשימוש במדבר הגדול והאפור של הביג ביזנס, שבו הבולשיט שולט בכל מקרה", כתב מעצב וחוקר המשחקים האמריקאי איאן בוגוסט.

"תומכי המשחוק לא באמת 'ממשחקים' דבר, אם פירוש המונח הוא 'להפוך משהו למשחק'", הוא מסביר בראיון ל-Markerweek. "נקודות, לוחות תוצאות והישגים אינם המאפיינים החשובים של המשחק - הם בסך הכל מנגנונים של פידבק למערכת, שמספקים חוויה מסוימת. אבל משחוק לא בונה את המערכת עצמה, הוא רק מספק פידבק ריק מתוכן".

הרגר מכיר את הביקורת, אבל בטוח שלמרות הכל - המשחוק לא ייעלם במהרה. "אנשים מרשים לעצמם לשחק יותר, ואני לא חושב שזה עניין שלילי. דור הגיימרים פתוח יותר להתנסויות - את רואה את זה בכנסים שבהם יש סימולטורים. צעירים ממהרים לנסות אותם, והמבוגרים נשארים מאחור כי הם פוחדים להיכשל. הצעירים לוקחים סיכונים ומתגאים בכך. אני מעדיף לשבת עם אנשים שיכולים לשחק, ולא רואים כל דבר מחוץ למסגרת כאיום על הסטטוס". 

מדרגות בתחנת רכבת תחתית בשטוקהולם נצבעו כקלידי פסנתר והשמיעו צלילים כשדרכו עליהן. היוזמה העלתה את השימוש במדרגות ב-66%

בני נוער אמריקאים קיבלו גאדג'ט שמדד את רמות הפעילות שלהם - הליכה, ריצה, עלייה במדרגות ועוד. הם התחרו זה בזה בקהילה מקוונת, והתברר שהמשחק גרם להם לזוז ב-30% יותר

בעיר הטייוואנית טייפה החדשה התקינו מתקן מיוחד לאיסוף צרכיהם של הכלבים בסביבה. בעלי הכלבים שהשליכו פנימה את הפסולת הריחנית קיבלו אפשרות להשתתף בהגרלה ולזכות במטילי זהב בשווי 2,000 דולר. כמות גללי הכלבים ברחובות העיר ירדה בחצי



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#