"הסביבה של משחקי אונליין היא גברית־חנונית, ועוינת מאוד" - אבל הגיימריות כאן להישאר

תעשיית הגיימינג הציעה לנצורות בבתים בידור זמין ומגוון - והמכירות זינקו. אבל הפיצוצים והמלחמות לא מספיקים כדי להשאיר את הנשים בתוך המשחק, ובתעשייה מבינים שצריך להעשיר את הסיפור

שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
מעבר לטוקבקים
ילדה משחקת במחשב
צילום: ohishiistk / Getty Images / iSto

יש עולם שבו דרקונים ומפלצות דרים בכפיפה אחת עם נשים תמירות בעלות צדודית מרשימה, הדקות מתארכות לשעות ומשימות היומיום מתאדות לטובת קרב אחד אחרון. זהו עולם הגיימינג – ולפי איך שהוא נראה בשנים האחרונות, אפשר היה להניח שהוא מורכב בעיקר מזכרים. אלא ש־46% מהשחקנים הן גיימריות – שלאט לאט, מכריחות את התעשייה להסתגל לעידן חדש.

הוכחה לכך אפשר היה לראות לפני שבועות אחדים. בזמן שלא מעט סטארטאפים וחברות הייטק דוחים גיוסים ותוהים לגבי עתידם, הצליח Robin Games, סטארטאפ אמריקאי קטן, לגייס 7 מיליון דולר מקרן LVP, המושקעת בחברות גיימינג נוספות. מה הסוד שלו? בפשטות – רובין גיימס מפתחת משחקי מובייל המשלבים בין קטגוריות הפנטזיה והלייפסטייל, ומיועדים לנשים, בדגש על אלה שכיום אינן נמנות עם קהילת הגיימרים.

מאחורי החברה, שבה עובדות בעיקר נשים, עומדת ג'יל וילסון, מפתחת משחקים מנוסה. "בעולם הגיימינג, כשאומרים 'פנטזיה' מתכוונים לדרקונים ויצורים מיתולוגיים אחרים, נשים עם מבנה גוף לא פרופורציונלי, צבאות, קרבות, פיצוצים ותהילה", אמרה וילסון לאתר TechCrush. "כגיימרית ותיקה, אני דווקא אוהבת את רוב הנושאים של המשחקים האלה. אבל אנחנו נרחיב את ההגדרה של 'פנטזיה'".

נראה שאין תקופה טובה יותר להשקיע במשחקי מחשב. למיליוני אנשים ברחבי העולם שנצורים בביתם יחד עם בני המשפחה במשך שבועות רבים, תעשיית הגיימינג מציעה בידור זמין ומגוון. בהתאם, היא מצליחה לשמור על כוחה היחסי ואף לסחוף קהלים חדשים.

ד"ר ורד פנואלי
ד"ר ורד פנואלי, ראש התואר השני לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים במכללת שנקר

הסביבה של משחקי אונליין היא גברית־חנונית, ועוינת מאוד. יש פער מאוד גדול בין גברים שיודעים לשחק ומכירים את העולם הזה, לבין נשים שלא שיחקו אף פעם, וקשה להן להתחיל"

על פי דירוג GSD (Games Sales Data), המבוסס על נתוני מכירות משחקים באירופה, אפריקה, המזרח התיכון ואסיה, בשבוע של 16־22 במארס נמכרו באזורים אלה 4.3 מיליון משחקי וידאו – זינוק של 63% לעומת השבוע שקדם לו. בצרפת, בשבוע שבו נכנסו האזרחים לבידוד, הקפיצה היתה של 180%. המספרים דומים גם בספרד, איטליה ובריטניה.

הנתונים סותרים גם את התפישה של גיימינג כעניין לצעירים. 70% מהשחקנים חצו את גיל 18 – והגיל הממוצע של כלל הגיימרים הוא 34. למעשה, נערים בני פחות מ־18 מהווים 17% בלבד מהגיימרים – בעוד נשים בוגרות תופסות נתח של 33%. ייתכן שהחברות מבינות שזמן המשחק של נער מתבגר גבוה יותר מזה של הוריו, ולכן מציעות שפע של משחקים שמוכוונים לו. אבל הן לא יכולות להוסיף עוד שעות ליממה. ואם רוצים לצמוח – צריך למשוך את מי שנמצא מחוץ למשחק.

לא שייך לצעירים

ד"ר ורד פנואלי, ראש התואר השני לעיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים במכללת שנקר, מסבירה כי תעשיית הגיימינג מראשיתה כוונה לגברים. "היצרניות הראשונות של המשחקים שכרו את מי שכבר היה לו ניסיון בהדמיה – חיילים שעסקו בכך בשירות הצבאי, והביאו את עולם התוכן שלהם – טנקים וטילים", היא אומרת ל־TheMarker Women. "בנוסף, משחקי מחשב נתפשו כעניין טכני, אז שכרו מהנדסים כדי לפתח אותם. רק כעבור 20 שנה התחילו להבין שפיתוח משחקי מחשב הוא אמנות".

לדברי פנואלי, גם השיווק של המשחקים התמקד בפנייה לגברים. "המשחקים נהיו מורכבים יותר, ולא נפתחו באמת לקהל רחב בהיבטי השיווק והתוכן. בנוסף, הסביבה של משחקי אונליין היא גברית־חנונית, ועוינת מאוד. יש פער מאוד גדול בין גברים שיודעים לשחק ומכירים את העולם הזה, לבין נשים שלא שיחקו אף פעם, וקשה להן להתחיל". אולי לא כדאי להן להתחיל דווקא בטורניר פורטנייט של 100 משתתפים, שמכונה, באופן לא מאוד שגוי, Last Man Standing.

נתח שוק לא מנוצל

ענת שפרלינג
ענת שפרלינגצילום: ינאי יחיאל

"המוטיבציות של שחקניות הן משימות ומשחקים עם אלמנטים של פנטזיה ועיצוב. המוטיבציות של שחקנים הן קודם כל תחרות, ובמקום השני הרס – פיצוצים ויריות"

רובין גיימס היא לא החברה היחידה שהבינה שיש כאן נתח שוק אדיר ולא מטופל. חברת הגיימינג הישראלית Toya מנוהלת על ידי שתי נשים, ענת שפרלינג ויפעת אנזלביץ, ו־80% מהעובדים בה הם נשים, במשרות של פיתוח ועיצוב. החברה, הפועלת מאז 2016, גייסה בסך הכל 2 מיליון דולר כדי לייצר משחקים שמוכוונים לבנות. החברה השיקה בינואר שני משחקים לפלטפורמת המשחק רובלוקס (Roblox), שלה 115 מיליון משתמשים בחודש. כחודשיים אחר כך החלה מדיניות הבידוד בחלק מארצות הברית – שבעקבותיה נהנית רובלוקס מזינוק של 40% בשימוש. שני המשחקים של טויה ברובלוקס זכו יחד ליותר מ־6 מיליון כניסות.

"המותגים המובילים שתפסו תאוצה בקרב שחקניות – סימס, קנדי קראש ופארם וויל – הרוויחו בסך הכל יותר מ־12 מיליארד דולר", אומרת שפרלינג. טויה, המייצרת משחקים בעיקר עבור ילדות ונערות, הצליחה לחבור לפלטפורמות המשחקים המובילות בעולם. ב־2017 הזמינה מיקרוסופט את החברה לפתח משחקי מיינקראפט לחנות האפליקציות שלה. ב־2018 הן התפשטו גם לרובלוקס. "זאת פלטפורמה שאפשר לשחק בה במחשב, מובייל וקונסולה, והחשיפה שלה כל כך אדירה, עד שהמשחקים שלנו שם כבר צברו מיליוני שחקנים, בלי שנדרשנו להשקיע כלל בשיווק. רובלוקס מקדמת אותם בעצמה", אומרת שפרלינג.


אנימציה של משרד חברת טויה
אנימציה של משרד חברת טויהצילום: טויה

"המשמעות היא שמיליוני ילדות וילדים משחקים במשחקים שלנו, שבהם אנו מבליטים תכונות ומוטיבציות שאנחנו רוצות לעודד אצל ילדות, בדיוק כמו אצל ילדים. אנחנו מוודאות שבמשחק יהיו גם דמויות נשיות, כדי שלילדות שמשחקות יהיה עם מי להזדהות".

הדחף להישאר במשחק

האם באמת קיימים הבדלים בין נשים וגברים בעולם הגיימינג – ומדוע מרבית היצרניות ממשיכות לכוון לגברים בלבד? לפי נתוני Entertainment Software Association (ESA, הז'אנרים האהובים ביותר על גברים במשחק הם אקשן, יריות וספורט, בעוד שנשים מעדיפות את הז'אנר המכונה "קז'ואל" ואקשן.

"ההבדלים במוטיבציות בין בנים לבנות באים לידי ביטוי, למשל, בכך ששחקניות מעדיפות משימות ומשחקים עם אלמנטים של פנטזיה ועיצוב", אומרת שפרלינג. "בפנטזיה, הכוונה היא שהן רוצות להיות מישהי אחרת במקום אחר. המוטיבציות של שחקנים הן קודם כל תחרות, ובמקום השני הרס – פיצוצים, יריות וכדומה. זה משהו שנולד גם מהיצע, לכן אנחנו רוצות לתת שם טוויסט בעלילה.

רוצות סוכריות

"חלק גדול מהעבודה שלנו מבוסס על מחקרים שבחנו את הבדלי המוטיבציה בין המגדרים, את חשיבות הדמויות הנשיות במשחקים עבור בנות ואת הכישורים שחסרים לילדות ונערות וכדאי להטמיע בתוך המשחקים, כדי שהן יוכלו להתנסות גם בהם", אומרת שפרלינג.

המחקרים האלה, שרבים מהם נעשו בעולם, נועדו להבין האם באמת יש הבדלים בין גברים ונשים בעולם הגיימינג, ומדוע הענף ברובו מכוון ל־50% מהאוכלוסייה בלבד. ב־2016, קבוצת חוקרים מצאה שנשים נוטות להישאר פחות זמן מאשר גברים במשחק. הרי יש גבול לכמה ראשים ניתן לערוף בלילה. במחקר אחר הוצע ההסבר שלפיו אלימות, שמאפיינת הרבה משחקים, מעוררת תגובה נמרצת יותר בקרב גברים מאשר אצל נשים. במלים אחרות, החזרתיות של משחקי מלחמה לא מעוררת אצל נשים את הדחף להישאר. לעומת זאת, בסימס – המשחק האהוד ביותר בקרב נשים – כל רגע נראה אחרת, וב־20 השנים האחרונות נשים מכל העולם הסכימו לכלות לילות כדי לראות את הדמות שלהן זוכה לקידום בעבודה.

דוגמה אחרת להבדלים בין המינים ניתן לראות במשחק CatBox של החברה, שבו מוזמנות השחקניות להתנסות במשחק פארקור, הכולל טיפוס על קוביות עם מכשולים. "פארקור הוא ז'אנר פופולרי מאוד במשחקים, אבל אנחנו יודעות שבנות נוטות פחות לשחק בו. אנחנו רוצות לעודד אותן להתנסות גם בזה ולראות שהן מצליחות לסיים את המשימה, ואם לא, אז לחזור ולנסות שוב. אנחנו מוצאות את הדרכים שלנו לכלול את התכנים הללו בתוך המשחקים באופן שלא יפגום בהנאה. אחרי הכל, אם השחקנית לא תיהנה, היא לא תחזור לשחק".

הגיימרית גם מצפה לערך מוסף מהמשחק. "אני לא אומרת אם זה טוב או לא, אבל צריך לתת לשחקנית תחושה שהיא פיתחה את עצמה במובן כלשהו", אומרת פנואלי. "אני מסתכלת על משחקים של מיינדפולנס ומדיטציות, שרובם משעממים מאוד. אם היו עושים אותם מעניינים יותר, עם שילוב בין הנאה לערך מוסף, היה להם סיכוי טוב לפנות לנשים".

מובילות במובייל

השינויים בתפישה של ענף הגיימינג בנוגע לשחקניות הואצו בעיקר בעקבות עלייתם של המשחקים במובייל – שב־2019 הניבו 137.9 מיליארד דולר, 54% מהכנסות התעשייה. לפי הערכות, רוב השחקנים במובייל (50%־60%) הם נשים, בעוד שבקונסולות ובמחשבים הן מהוות 30%־40%. נראה שנשים אוהבות לשחק, והרבה, אבל קשה להן להניח את הסמארטפון כדי לתפוס את השלט.

המובייל תחילה

"כדי לשחק בקונסולה צריך לפנות זמן ולשים בצד את כל המטלות", אומרת פנואלי. "בעבר, אם לנשים בוגרות היה זמן פנוי, הן התאמנו בספורט, קראו ספר או צפו בטלוויזיה. אבל בנות הדור הצעיר מסתובבות עם הטלפון ביד, והן משחקות בכל רגע פנוי. זה שינוי שנראה אותו מהר מאוד".

על פי נתוני Newzoo, כ־64% מהנשים יעדיפו לשחק במובייל מאשר בקונסולה או מחשב, לעומת 38% מהגברים. "תסתכלי על קנדי קראש, כמעט כל מי שמשחק בזה הן נשים", אומרת פנואלי. "יעידו על כך כל החברות הגדולות בעולם שמפתחות משחקים למובייל – הקהל שלהן מורכב בעיקר מנשים".

חוויית המשחק במובייל קצרה, וארוזה היטב. "גם אם יש כמה דקות בתור - מקבלים חוויית משחק שלמה"
חוויית המשחק במובייל קצרה, וארוזה היטב. "גם אם יש כמה דקות בתור - מקבלים חוויית משחק שלמה"צילום: Mark Lennihan / AP

גיימרים מסורתיים יטענו שמשחקי מובייל אינם גיימינג, וכי חוויית המשחק נחותה מזאת של קונסולה או מחשב. אבל יש להניח שגם האדוקים ביותר יראו את היתרונות שבה – חוויית המשחק היא סוליסטית, מתאימה את עצמה לסדר היום של השחקנית ולא ההפך, ומספקת רגעים מיידיים של אסקפיזם כמעט בלי תלות חיצונית. ברגע שהנחש מהסנייק התחלף בדמויות מורכבות ועולמות תוכן עשירים – הז'אנר עבר לחצר של הגדולים.

אלינור שפס, סמנכ"לית פיתוח עסקי בחברת הגיימינג הישראלית קרייזי לאבס (CrazyLabs) המפתחת משחקים למובייל, אומרת כי הם מכוונים לקהל נשי בעת פיתוח המשחקים. "החוכמה היא לזהות את הקהל שאליו את פונה, אבל גם להתמסר אליו", היא אומרת. "זה תהליך שצריך להיות מנוהל על ידי נשים שמבינות את קהל היעד ואיך צריך לתקשר איתו".


אלינור שפס
אלינור שפס

"בתעשיית הגיימינג יש הרבה מאוד נשים בתפקידי שיווק ומוניטיזציה, אבל בכל הנוגע לפיתוח ועיצוב – המצב טעון שיפור"

שני משחקי הדגל של קרייזי לאב מכוונים לקהל של נשים – סופר סטייליש, שלו 22 מיליון הורדות ברחבי העולם והכניס 4.5 מיליון דולר, ו־Miraculous Ladybug, שמבוסס על סדרת טלוויזיה באותו שם עם גיבורת־על, שצבר 100 מיליון הורדות והרוויח יותר מ־6 מיליון דולר. "על זה קמה החברה – זיהוי קהל נשים כגיימריות, מה מעניין אותן, ואיך גורמים להן לחזור לשחק במשחק הזה לאורך זמן", מספרת שפס. היא מעריכה כי מאז החל משבר הקורונה, הורדות המשחקים עלו בכ־25%.

"במובייל, המשחקים קצרים הרבה יותר – חמש דקות במקרה הטוב. חוויית המשחק צריכה להיות ארוזה היטב", מספרת שפס. "גם אם עומדת בתור ויש לך רק שתיים־שלוש דקות לשרוף, תקבלי חוויית משחק שלמה. המשחק בנוי בהתאמה לטווח הקשב המצומצם. זה מתאים מאוד לנשים, במיוחד כי יש עלינו עומס מטורף".

שפס מוסיפה כי "דווקא בימים אלה יש הרבה משחקים שפונים לקהל משפחתי ומאפשרים חוויה משותפת עם הילדים. אפילו בטיקטוק עושים אתגרים עם אמא וסבתא. זה מקסים, ואני חושבת שיש פה הזדמנות מעניינת. הערך המוסף של הקונסולה הוא האופציה לחוויית משחק משותפת, לעומת המובייל, שבו ניתן לשחק עם כמה משתתפים, אבל עדיין רוב חוויות המשחק הן סוליסטיות".

החוליה החסרה

ההנחה המקובלת בקרב נשים בתעשיה היא שכדי להתאים את המשחקים לנשים, הן צריכות להיות מעורבות בפיתוח ובעיצוב שלהם. ואולם, המציאות מערימה קשיים על הגישה הזו. בחודש שעבר ארגנה שפס את אירוע הגיימינג הראשון בישראל לנשים מהתעשייה, אירוע שבוטל עקב התפרצות הקורונה. "תוך כדי ארגון הכנס, ראינו שאין נשים מפתחות בתעשיית הגיימינג. אחרי מאמצים רבים מצאתי שלוש, בכל התעשייה הזאת", היא מספרת.

דפוסי משחק של גיימריות "קלאסיות", המשחקות בקונסולות ובמחשב, מעידים שהן משחקות יותר במשחקים שפותחו על ידי נשים. המשחקים Sims, Uncharted, The Last Of Us ו־Assassin’s Creed, שפופולריים ביותר בקרב גיימריות, תוכננו על ידי מפתחות. בחלק מהמשחקים הללו יש מוטיבים מסורתיים של מלחמה ואלימות, אבל הם עשירים בדמויות, מכילים חידות ומסתורין ומאפשרים הרבה מרחב תנועה בתוך העולם. נשים מפתחות לא יעלימו את מכונת הירייה מהמשחק, הן פשוט ייתנו לשחקנית סיבה מספיק טובה לירות בה. "בסופר סטייליש יש מעצבת משחק ותיקה מאוד שמובילה את המשחק הזה למקומות חדשים, וזה לא טריוויאלי", מספרת שפס. "בתעשיית הגיימינג יש הרבה מאוד נשים בתפקידי שיווק ומוניטיזציה, אבל בכל הנוגע לפיתוח ועיצוב – המצב טעון שיפור".

גם שפרלינג, שמשתדלת לגייס נשים רבות ככל האפשר, נתקלת בבעיה באיתור מתכנתות. "זאת בעיית עומק שצריך להתמודד איתה, לא משהו שחברות המשחק יכולות לפתור. אצלי יש מפתחות, אבל עבדתי קשה מאוד למצוא אותן. צריך לכתת רגליים".

פנואלי מספרת כי מחצית מהסטודנטים בתואר השני ללימודי עיצוב ופיתוח משחקים דיגיטליים הם נשים, מאחר שהתואר מיועד גם למטרות מחקר ולא רק לפיתוח משחקים. ואולם בתוכנית לימודי התעודה לומדות רק שלוש סטודנטיות מתוך 40.

"לא קל להתמודד עם חברה גברית כל כך, וגם הנשים הבכירות בענף הן בדרך כלל בתפקידי שיווק והנהלה", היא אומרת. "אבל אלה שכבר מגיעות הן מוכשרות ביותר. מעצבות מצוין, מתכנתות ומאיירות מדהים, מכירות לעומק את הפרטים של החשיבה המשחקית ובעלות אינטואיציה טובה מאוד". 

תגובות

הזינו שם שיוצג באתר
משלוח תגובה מהווה הסכמה לתנאי השימוש של אתר TheMarker