החיים שלכם, גרסת סופר מריו - מגזין TheMarker - TheMarker
 

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

החיים שלכם, גרסת סופר מריו

הילדים שגדלו על פקמן הם המבוגרים שמניעים כיום את גלגלי הכלכלה, וארגונים שמבינים את זה כבר מטמיעים אלמנטים משחקיים במנגנוני תגמול העובדים שלהם או משתמשים בהם כדי להניע צרכנים

תגובות

אתם מתיישבים מול המחשב ופותחים את דף הבית. בראש הדף מופיע סרגל נקודות הניסיון שלכם, ומראה כי דרושות לכם 5,000 נקודות נוספות כדי לעבור לשלב הבא. רשימת התוצאות שמתחת לסרגל מראה שמאמץ קל יוכל להעביר אתכם אל מעבר לתוצאה הנוכחית של שכנכם, ולצדה מופיע טקסט קצר שמסביר באילו יעדים תצטרכו לעמוד כדי לעשות זאת. אך שימו לב: חבר אחר ממוקם קצת יותר גבוה, ויידרש מכם מאמץ מיוחד כדי לעבור אותו. אנחנו לא מדברים על משחק מחשב בנוסחWorld of Warcraft ; מדובר במקום העבודה שלכם, ו”השלב הבא” מייצג את העלאת השכר שלה אתם מייחלים. קוראים לזה משחוק (Gamification), ולפי האנליסטים גם אתם עומדים להצטרף למעגל הזה. בעתיד כולנו נהיה גיימרים.

“שייקספיר כתב שכל העולם הוא במה. אם הוא היה חי כיום, הוא היה כותב שכל העולם הוא משחק”, הסביר גייב זיכרמן, בעל הבלוג gamification.co, ומחברם של שני ספרים בנושא המשחוק, בהרצאה שנשא באחרונה בפני עובדי גוגל. “אתם לא חושבים שזו מטפורה טובה יותר לאופן שבו אנו חושבים על אינטראקציה ועל העולם?”

מאיה שלייפר

זיכרמן מייעץ לחברות כיצד להפוך את החוויה שהן מציעות למשתמשים לדומה יותר למשחק מחשב, והטרנד שהוא אחד ממוביליו הבולטים הולך ומתפשט. “סקרים אחרונים שיצאו בתחילת השנה צופים
כי ב־2014 תחום המשחוק כבר יגלגל מיליארד דולר”, הוא אומר בראיון למגזין TheMarker, תוך שהוא מתבסס על דו”ח של חברת המחקר M2 מינואר האחרון. גם דייוויד קארד מהבלוג הטכנולוגי GigaOm הכתיר לא מכבר את המונח “משחוק” כאחד המתמודדים הבולטים על התואר “מילת הבאזז של 2011”. ובריאן ברק, אנליסט בחברת גרטנר, קבע בדו”ח שפרסם בינואר כי ”לעתים רחוקות אנחנו נתקלים בטרנד שמשפיע כל כך בתחומים עסקיים וחברתיים רבים כל כך כמו המשחוק”.

הטרנד הלוהט לא נעלם מעיניהם של בכירי עמק הסיליקון. במהלך ינואר התקיים בסן פרנסיסקו כנס עולמי ראשון שהוקדש כולו לתחום הצעיר, והצליח למשוך יותר מ־400 משתתפים. “משחקים הם לעתים קרובות דגם של העולם האמיתי. הפעילויות בעולם האמיתי מתחילות להיראות יותר ויותר כמו משחק”, ציין ברק, ומבט קצר ברשימת המשחקים הפופולריים ברשת מדגימה את טענתו: לצד  פארמוויל הפופולרי של חברת Zynga, שבו השחקנים נדרשים לנהל חווה חקלאית וירטואלית, זוכים באחרונה להצלחה משחקים המאפשרים לשחקנים להיות טכנאי דואר, לחתל תינוקות ולהיות מלצרים או בקרי טיסה המפקחים על המראות ונחיתות מטוסים.

אנליסט אישי  בזק

מוגש בחסות המפרסם

תפקיד בקרי הטיסה הוא בחירה מעניינת, מסביר זיכרמן, בהתחשב בכך שבמציאות מדובר באחד הג’ובים המלחיצים בעולם - ששיעור ההתאבדויות בו גבוה במיוחד. “אם הייתם נכנסים למו”ל של משחקים לפני חמש שנים והייתם אומרים לו ‘יש לי רעיון מדהים: נפתח משחק שבו אתה משמש כבקר טיסות’, איך אתם חושבים שהוא היה מגיב? הוא היה צוחק עליכם. זה לא נשמע כמו משהו כיפי”. מדוע בעצם אנשים מוכנים להשתעשע בעיסוק שלעולם לא היו מוכנים לעסוק בו במציאות? זיכרמן מסביר שהסיבה היא שעקרונות המשחקיות אינם מקושרים בהכרח לנושא הפעולות. “כיף, והנושא שאליו מקושר הכיף, אינם מחוברים בהכרח”, הוא אומר. “אם ביקרתם בקזינו וראיתם, נניח, מכונת הימורים ממותגת של אופרה וינפרי, ואחת אחרת של הארלי דייווידסון, אתם יודעים ששתיהן עובדות באותה צורה על המוח שלכם. הנושא הוא רק פיתיון שנועד להכניס אתכם לתוך החוויה, ומכאן שגם בקרת טיסה יכולה להיות דבר כיפי. כל דבר יכול להיות מהנה: אנחנו יכולים להפוך את הממשלה לכיף, אנחנו יכולים להפוך עשיית כושר לכיפית”.  

משחקי מחשב כמו Civilization ו־SimCity, מסביר זיכרמן, לימדו מיליונים מושגים בסיסיים בהיסטוריה האנושית ואיך ערים מתפקדות – ועשו זאת באופן לחלוטין לא מכוון. “יוצרי המשחקים יאמרו לכם שזו לא היתה כוונתם”, הוא אומר. “הם לא ניסו ללמד, אלא פשוט בחרו בתפאורה למשחק שלדעתם תעבוד. הם חשבו שהעולם האמיתי יהיה מעניין יותר מעולם של פנטזיה, ומתברר שהם צדקו. לנון־פיקשן יש יתרון מהותי על פיקשן. לשחק עם החברים האמיתיים שלך, עם הכסף האמיתי שלך, ועם הדברים האמיתיים שלך בעולם האמיתי זה הרבה יותר כיף”.

משחקים על סטטוס

לפי נתונים שמציגה ג’יין מקגוניגל, מחברת הספר “מציאות שבורה: כיצד משחקי מחשב יכולים לשפר אותנו ולשנות את העולם”, 500 מיליון גיימרים ברחבי העולם משקיעים בכל שבוע שלושה מיליארד שעות במשחקי מחשב. בארצות הברית בלבד יש כחמישה מיליון גיימרים שמשחקים כ־40 שעות בשבוע, הסבירה מקגוניגל בראיון לתוכנית הטלוויזיה The Colbert Report. מדובר בפרק זמן שווה לשבוע עבודה מלא. הנער הממוצע בארצות הברית יבלה 10,000 שעות במשחק עד גיל 21 – פרק הזמן זהה לזה שיבלה בכיתה. “אני בן 36, ושייך לדור המבוגר ביותר של אנשים שגדלו עם משחקי מחשב כבסיס מרכזי מאוד של בידור בחייהם”, אומר זיכרמן. “ילדים בני חמש גדלים כיום עם משחקי מחשב כצורת הבידור העיקרית שלהם. החשיפה הממושכת הזאת משפיעה על הדרך שבה אנחנו חושבים”.

באותו ראיון סיפרה מקגוניגל שההשראה לכתיבת הספר הגיעה בזמן שכתבה את הדוקטורט שלה באוניברסיטת ברקלי שבקליפורניה. “גיליתי דבר מעניין: הרבה מאוד גיימרים ציינו שהם רוצים לעשות בחיים משהו מקביל למה שהם עושים במשחק. הם משחקים במשך חודשים במשחקים שיתופיים עם הרבה אנשים, וכשהם מסיימים את זה הם רוצים לעשות משהו דומה גם במציאות – משהו שייתן להם תחושת שיתופיות דומה וישנה את העולם באופן דומה. רציתי לבדוק אם ניתן ליצור משחקים שיהפכו אותנו לגיבורים בעולם האמיתי כפי שאנחנו גיבורים בעולם הווירטואלי”, הסבירה.

בספרה מציינת מקגוניגל היבטים שונים של משחקי מחשב שמאפשרים לנו להגיע, כהגדרתה, ל”אני הטוב ביותר” שלנו – הכי בעלי מוטיווציה, הכי שיתופיים והכי אופטימיים. “משחקי מחשב מציבים בפנינו יעד ברור עם אפשרות להבנת ההישגים שהשגנו בסוף כל יום, הם נותנים הזדמנות להרגיש שאנחנו לומדים משהו ומשתפרים במשהו ולכן שיש לנו תקווה להצלחה”. שיטת הניקוד היא אחד המרכזיים שבהיבטים אלה: בניגוד למורכבותם של חיי היומיום – לימודים, עבודה, משפחה – משחקי המחשב מציבים מדד יחיד, אחיד, גלוי ופשוט להבנה של מידת התקדמותנו, הן בפעולות הקטנות והן במהלכים הגדולים.

הכתבה המלאה מופיעה בגיליון אפריל של מגזין TheMarker

להזמנות חייגו 1-700-700-250



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#