מאלמונית לענקית: מהו סוד ההצלחה של רובלוקס?

בלי הרבה שיווק, בלי משחקים אלימים ועם הרבה דאגה למשתמשים הצעירים, הצליחה חברת המשחקים רובלוקס להגיע לשווי של כמעט 30 מיליארד דולר

שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
מעבר לטוקבקים
רובלוקס. צפויה לצאת להנפקה לפי שווי של 30 מיליארד דולר

אני קצת מתביישת להגיד שלא הכרתי את רובולוקס עד לפני כמה שבועות. אולי אנסה להשתמש בתירוץ של הגיל. רובלוקס היא כיום אחת החברות הפרטיות היקרות ביותר בעולם, לאחר גיוס שמביא לפלטפורמת המשחקים החברתית הערכת שווי של 29.5 מיליארד דולר.

רובלוקס היא פלטפורמת משחקים אונליין ומערכת יצירת משחקים, המאפשרת למשתמשים לתכנת משחקים ולשחק משחקים שנוצרו על ידי משתמשים אחרים. החברה הוקמה על ידי דייוויד בצ'וקי ואריק קאסל ב-2004 והושקה ב-2006.

במשך השנים היתה רובלוקס קטנה יחסית, הן כפלטפורמה והן כחברה, בשל חוסר העניין של המייסד המשותף בצ'וקי בסיקור, וגם בשל המספר הרב של פלטפורמות שהושקו באותה העת. החברה החלה לצמוח במהירות רק בשנים האחרונות, וצמיחה זו התעצמה באדיבות מגפת הקורונה.

רובלוקס היא פלטפורמה חינמית, עם רכישות בתוך המשחק שזמינות באמצעות מטבע וירטואלי בשם Robux. נכון לאוגוסט 2020, לרובלוקס יש מעל 164 מיליון משתמשים פעילים מדי חודש, יותר ממחציתם הם ילדים מתחת לגיל 16 מארה"ב. יש לה 31 מיליון משתמשים פעילים מדי יום, 7 מיליון מהם ביצעו לפחות משחק אחד משלהם.

החברה אחראית ל-2.6 שעות ביום של ילדי אמריקה, ואת זה היא עושה עם משחקים שנמנעים במידה רבה מאלימות אל מול פלטפורמות משחק גדולות. חלק מהמשחקים הפופולריים ביותר בפלטפורמת רובלוקס עוסקים באימוץ חיות מחמד דיגיטליות, בניית קהילות וירטואליות והפעלת מסעדת פיצות. הקהל של הפלטפורמה גם צעיר יותר משוק משחקי הווידאו המסורתי - 54% מהמשתמשים מתחת לגיל 13.

להתייחס ללקוחות כאל בני משפחתך

שלא כמו פייסבוק ופלטפורמות סושיאל נוספות, שפחות הוכיחו את דאגתן לקהל, נראה כי רובלוקס מנוהלת על ידי אנשים שמתנהגים כאילו יש להם ילדים משלהם שישתמשו בפלטפורמה הזו. החברה מעסיקה תוכנות סינון ומנהלי תוכן, שבדקו רק השנה יותר מ-68 מיליון נכסים דיגיטליים.

כמו בכל פלטפורמת משחק וסושיאל, קיים גם רכיב של סכנה עבור ילדים. רובלוקס מתקשרים באתר שלהם את המאמצים שהם עושים עבור בניית עולמות דיגיטליים בטוחים דיגיטלים. הם מעידים על עצמם כי הם מפתחים ללא הרף טכנולוגיות חדישות במטרה להבטיח שהפלטפורמה תישאר מרחב בטוח ומהנה לשחקנים בכל רחבי העולם. פיצ'רים שפותחו על ידם כדי לדאוג לביטחון הילדים כוללים זיהוי בגדי אווטאר לא ראויים, מערכת דיווח, מסנני צ'אט ובקרת הורים הניתנת להתאמה אישית.

גלגל התנופה של רובלוקס

רובלוקס הראתה שתוכן שנוצר על ידי משתמשים (UGC) הוא הזדמנות שהוחמצה עבור חלק ניכר מתעשיית המשחקים. החברה שואפת, באופן מסוים, להיות היוטיוב של ענף המשחקים. רובלוקס מראה שמראה ותחושה פשוטים יותר הם אלטרנטיבה תקפה למשחקים המורכבים.

משחק של רובלוקסצילום: Phil Noble/רויטרס

גלגל התנופה הוא משתמשים שנהפכים למפתחי משחקים, המזרימים לפלטפורמה משתמשים נוספים ומתוקף כך, מתקבלים רווחים - והכל ללא עלות נוספת מצד רובלוקס עצמה.

על ידי פיזור כלים למיליונים, רובלוקס הרוויחה כסף עבור מפתחים עצמאיים ויצרו גלגל תנופה לצמיחה עתידית. כמעט מיליון יוצרים הרוויחו את המטבע של רובלוקס במשחק עם היצירות שלהם, ויותר מ-1,000 מהם הרוויחו בשנה החולפת יותר מ-10,000 דולר, ו-250 מיוצריה הרוויחו יותר מ-100 אלף דולר - לא כסף וירטואלי, אלא כסף אמיתי.

רובלוקס אמנם משלמת כשליש מהכנסותיה ליוצריה, אך מה שהיא מקבלת בתמורה הוא אוסף מגוון של תוכן ומנוע שיווקי רב עוצמה, שכן היוצרים והמשתמשים חולקים את חוויותיהם באופן אורגני. הוצאות המכירה והשיווק של החברה מגיעות לפחות מ-10% מההכנסות.

מתוך 830 העובדים במשרה מלאה בחברה, 79% מהם מהנדסים - מה שהופך אותה לחברת טכנולוגית יותר מאשר אפל, נטפליקס או גוגל.

סבלנות לא קונים בשום חנות

לקח לרובלוקס 15 שנה לגדול לנקודה הנוכחית. אך עיקר הצמיחה הזו אירע באחרונה: רובלוקס חוותה צמיחה פי 10 בתוך כשלוש שנים, מ-9 מיליון משתמשים בפברואר 2016, לכ-90 מיליון באפריל 2019. אז מה קרה במהלך העשור? הרבה מאוד עבודה קשה, ומעט מאוד רכישה בתשלום.

בשנותיה הראשונות, רובלוקס אכן השקיעה ממון כדי לגייס משתמשים, במטרה לזרוע בסיס משתמשים בזמן שהיא עבדה על חזון גדול ככל הנראה, שכלל מנוע משחק, פלטפורמה, תכונות חברתיות, קהילת יוצרים ומשחקים משלה. אבל אחרי כמה שנים זה נפסק. כל גידול מאז היה אורגני באמצעות שני מקורות עיקריים: מפה לאוזן (WOM) ומשתמשי יוטיוב הצופים באחד הסרטים הרבים של רובלוקס. כמובן, כל חברה יכולה לנסות לעשות את אותו הדבר. אבל לרובלוקס היתה סבלנות לבנות מוצר ייחודי - מוצר שנדרשו שנים של עבודה להשלמתו.

המפתח לכל זה היה הקפדה ארוכת טווח על מטרה ארוכת טווח: יצירת קטגוריה חדשה, שהיא מכנה "ניסיון אנושי". כיום, עדיין לא ניתן לומר שרובלוקס היא קטגוריה חדשה - זו פלטפורמת משחק. אבל בעוד כמה שנים, זה עשוי להגיע לשם.

מסיבות פרטיות ופרימיום להמונים

כל חברה שחושבת פני עתיד, חושבת על מנויים. ב-2019 החברה השיקה מנוי בשם רובלוקס פרימיום. הצטרפות לרובלוקס פרימיום מקנה לך קצבת רובוקס חודשית ובונוס של 10% בקניית רובוקס. כמו כן, היא מקנה גישה לתכונות הכלכליות של רובלוקס, כולל פריטי קנייה, מכירה ומסחר, כמו גם נתח הכנסות מוגדל בכל המכירות במשחקים שלך.

לאור התפשטות הקורונה, השיקה החברה את Party Place, כדי לתת מענה לדרישה הגוברת בקרב המשתמשים למקום ייעודי ופרטי לאירוח אירועים וירטואליים. הפלטפורמה עצמה לא מציעה פעילויות ומשחקים, אלא משמשת מקום פרטי עבור משתמשי רובלוקס להתכנס בו - למשל, למסיבת יום הולדת וירטואלית, פעילות למידה מרחוק עם חברים לכיתה או כל דבר אחר. ב-Party Place, הקבוצה יכולה לשוחח ולבלות בזמן שהם מחליטים באיזה משחק רובלוקס הם מתכננים לשחק בהמשך.

הקסם טמון בפלטפורמה

רובלוקס עלולה לשבש את כלכלת תשומת הלב לילדים. מדובר בפלטפורמת היצירתיות והבידור הגדולה בעולם עבור דור חדש של מספרי סיפורים ומפתחים. נראה כי הקסם של רובלוקס טמון הרבה בשימוש בפלטפורמה לפיתוח והפצת יצירתיות. אין ספק שפלטפורמות הן העתיד, שלא לומר "הכאן ועכשיו", וחברות צריכות להבין איך הן מייצרות לעצמן פלטפורמה מבוססת, המשרתת לקוחות רבים. שווי חברות היום נקבע הרבה על סמך עושר מאגר הלקוחות - שלהן ועד כמה הלקוחות פעילים.

יעל קנדר

יעל קנדר | Digital Coffee Time

מנהלת את יחידת BDO Digital, המספקת שירותי ייעוץ לארגונים בגיבוש ופיתוח יכולות דיגיטליות. שגרירה של שינוי, מונעת על ידי חדשנות ובמצב למידה תמידי. מאמינה גדולה בטכנולוגיה כאמצעי להשיג דברים מדהימים.

שימשה בעבר מנהלת השיווק ברשת האופנה דלתא, ניהלה את הדאטה וה-CRM בחברת קימברלי קלארק ובתפקידה האחרון בצד לקוח, הובילה את תוכנית השיווק לפתרונות טרנספורמציה דיגיטלית במיקרוסופט MEA. בעלת ניסיון עשיר של יותר מ-15 שנה בעולם השיווק והדיגיטל, מתוכן 10 שנים בהקמה וניהול פלטפורמות דאטה, תוכניות נאמנות ואתרי סחר אלקטרוני בעולמות ה-B2C וה-B2B.

אפשר גם לבוא לשמוע אותה מרצה על דיגיטל, דאטה וחוויית לקוח בבצלאל, בדיגיטאלנט ובאיגוד השיווק.

תגובות

הזינו שם שיוצג באתר
משלוח תגובה מהווה הסכמה לתנאי השימוש של אתר TheMarker