למה תמיד תפסידו בפורטנייט שנייה לפני שתנצחו?

הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר. מה שנחווה כתענוג בלתי צפוי אתמול, כבר לא יספק אותנו מחר

שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
שתפו כתבה במיילשתפו כתבה במייל
מעבר לטוקבקים
צעירים משחקים פורטנייט. בעולם המשחקים כל פעולה שאנו עושים זוכה לחיזוק בדמות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים וניקוד
צעירים משחקים פורטנייט. בעולם המשחקים כל פעולה שאנו עושים זוכה לחיזוק בדמות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים וניקודצילום: Wayne Parry/אי־פי

דיברתי לא מעט על התמכרויות למשחקים, אבל היום אני רוצה לחשוף אתכם לטריקים שעושים המתכנתים - שגורמים לכך שאתם לא תוכלו להפסיק לשחק. הדרך לעשות זאת טמונה בהבנת המנגנונים המוחיים שמעורבים בתחושת העונג שלנו. לאורך השנים השתכללו התובנות שנוגעות לאופן שבו ניתן להפעיל את הטריגרים הרגשיים שלנו, או במילים פשוטות: כיצד ללחוץ לנו על הנקודות הנכונות.

כיום ניתן לדבר על נוסחה מנצחת לעיצוב משחק שמכילה את רכיבי ההתמכרות הבסיסיים. רכיבים אלה מייצרים גירוי על טבעי של אזורי התגמול במוחנו בדיוק כמו סמים. פורמולה זו זכתה לשם "לולאת העונג" (Ludic Loop) והיא בנויה על יסודות הפסיכולוגיה ההתנהגותית.

נתחיל במשחקי קז׳ואל, שבנויים על core game – מכניקה בסיסית. בקנדי קראש מכניקה זו מכונה match 3 – התאמה של שלוש סוכריות לפי צבע ובצורה. בכל שכבה יש מטרה: למשל לשחרר לווייתנים. המטרה היא להתקדם בשכבות ובסוף יש את השלב של השוואה חברתית לשחקנים האחרים.

בפורטנייט לעומת זאת רעיון הליבה הוא לבנות מבנים. הבנייה נעשית באמצעות הצבת אחד מהאלמנטים (רצפה, תקרה, קיר, מדרגות ופירמידה) עם החומר הרצוי (עץ, אבן וברזל). כאשר סוג החומר משפיע על זמן הבנייה ועל חוזק המבנה. את החומרים ניתן להשיג מחטיבת עצים, כריית סלעים, או הריסת מבנים קיימים.

אחרי שהמתכנת החליט על חווית הבסיס, נכנסים לעקרונות המשחק הבסיסיים: העיקרון הראשון פשוט. קבלת פידבק משמעותי לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית ואף אובססיבית. בעולם המשחקים כל פעולה שאנו עושים זוכה לחיזוק בדמות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים וניקוד. תגמול זה גורם לנו לחזור על פעולה זו שוב ושוב. העיקרון השני הוא בניית דפוס תגמולים רנדומלי כך שלא ניתן לצפות מתי יגיע התגמול. תגמול שמגיע במרווחים קבועים אינו מייצר אובססיה.

אדם משחק בקנדי קראשצילום: רויטרס

אם אני מכניסה חולדה לתיבה ואני מלמדת אותה שבכל פעם שתלחץ על הדוושה, היא תקבל מזון, היא תלחץ רק כשתהיה רעבה. אבל, אם לעתים היא תקבל מזון ולעתים לא, החולדה תלחץ באובססיביות על הדוושה. זהו אחד המנגנונים הבסיסיים ביותר בעיצוב משחקים – אף על פי ששחקנים מתמכרים לרעיון לפיו הם שולטים בהתרחשות, כלומר שהפעולות שלהם משפיעות על התוצאה, המשחקים בנויים כך שאתה אף פעם לא באמת יודע מתי יגיע התגמול.

אז איך זה עובד בפועל?

דפוס התגמולים אינו מקרי לחלוטין, אלא מקיים את העיקרון של ״אקראיות מהונדסת" (engineered randomness). האקראיות במשחקים אלה מצויה על הקו הדק שבין אקראיות טהורה לאשליית השליטה שמובילה את השחקן להאמין שקיים דפוס הגיוני שרק צריך לעלות עליו. כאשר מכניסים אנשים לתוך המעגל הזה, ניתן לגרום להם לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב - גם ללא תגמול או סיום נראה לעין.

המתח בין הידיעה שיש סיכוי לקבלת תגמול בלי לדעת מתי הוא יגיע מוביל לתהפוכות רגשיות. המתח מייצר אמונה בלתי ניתנת לערעור שעכשיו זה הזמן שבו אזכה בגדול, לא משנה כמה סיבובים לא הצלחתי. אמונה זו מייצרת דחף לשחק משחק נוסף. מכונות הימורים (slot machine) מדמות עיקרון זה בצורה מושלמת.

מבחינת מעצב המשחק, הוא מעוניין לתת לכם, השחקנים, חוויה טובה מאוד ואת האפשרות להתקדם במהירות בתחילת המשחק. בשלבים הראשונים אנחנו מצפים מהשחקן ללמוד איך להתקדם במשחק ואיך עוברים שלבים. הנקודה המשמעותית עבור המעצב היא להחליט באיזו נקודה השחקן שלנו מפסיק להצליח.

החוכמה היא לייצר מצב שבו השחקן מרגיש כל כך טוב, שגם אם הוא נכשל, תהיה לו מספיק מוטיבציה להתחיל משחק נוסף. לכן קריטי להחליט מהי הנקודה שבה הוא נכשל. אם הוא לא ייכשל – לא יהיה אתגר וריגוש - ואנחנו אוהבים אתגרים. מצד שני,  תפקיד מעצב המשחקים למצוא את השלב שבו ההנאה כל כך גדולה שהשחקן ירצה להמשיך. מציאת הנקודה המתוקה הזו היא קריטית.

Near Miss

טכניקה נוספת שמנוצלת עד תום מכונה ״כמעט הפסד״ (near miss). ההפסד בקרב הוא עניין של שתי מכות אגרוף או קוביית טטריס אחת שלא הצלחנו לסובב. השחקן שנכשל היה כל כך קרוב להצלחה שעוד מאמץ קטן והוא היה מצליח. הטכניקה הזו ממלאת את השחקנים באדרנלין ומספקת מוטיבציה שמניעה את השחקן לשחק שוב כי "הייתי ממש קרוב לניצחון, בפעם הבאה זה כבר יקרה". כאשר הניצחון המיוחל כבר מגיע, הוא משרה תחושת סיפוק מדהימה שמספקת משמעות לשחקן בהשוואה לעולם האמיתי שלא מספק את אותן עוצמות רגשיות - ולכן נחווה כמשעמם בהשוואה למשחק.

סוד מתכנתים מרתק נוסף מכונה ״הפסד מותאם אישית״. אני קוראת לטכניקה הזו : איך אתה אוהב להפסיד?  כאן מגיעים לאלגוריתמים שמחליטים מתי נקבל את התגמול או העונש. האלגוריתמים מהונדסים כך שהם מתאימים את עצמם לפרופיל האישיותי של כל משתמש.

שחקנים שזוהו כמי שמפחדים לקחת סיכונים, יפסידו בהדרגה ולאט לאט. נניח משחקים על כסף. על כל הפסד של 2 דולר הם ירוויחו 30 סנט. רווח שולי ולא משמעותי זה מלווה באורות, צלילים ורעידות. מוחנו מפרש זאת כזכייה לכל דבר ועניין, כך שהמשתמש לא מרגיש איך כל הכסף נעלם. לעומת זאת, אם אתם מזוהים כאוהבי סיכון, פותח במיוחד עבורכם לוח תגמולים לאנשים שרוצים לזכות בגדול, ולכן לא אכפת להם להפסיד כמה פעמים בדרך.

הרכיבים שמהם עשויים המשחקים, מייצרים חווית עונג סינתטית ולא מציאותית. עם הזמן כדי להשיג את אותן רמות הנאה, מוחנו צורך יותר ויותר שעות משחק. אם היה ניתן לתכנת את מוחנו אחרת, עדיף היה שככל שנצרוך יותר נרצה פחות, אבל הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר. יותר מהר, יותר חזק, ויותר מרגש. מה שנחווה כתענוג בלתי צפוי אתמול, כבר לא יספק אותנו מחר.

לירז מרגלית

לירז מרגלית | אם לפרויד היה סמארטפון

לירז מרגלית היא בעלת דוקטורט בפסיכולוגיה, עם התמחות בתורת המשחקים וכלכלה התנהגותית. היא מרצה במרכז הבינתחומי ובעלת טור במגזין Psychology Today ובמגזין העסקי CMSWire. מחקריה על התנהגות גולשים זכו לפרס המחקר הטוב ביותר בנוירומרקטינג ובנוסף היא קיבלה פעמיים את התואר "כותבת השנה" (contributor of the year) ב-CMSWire.

ללירז ניסיון מחקרי ויישומי בניתוח תהליכי חשיבה והבנת צרכי משתמשים המשלבת את חקר המוח, תהליכים קוגניטיביים ואינטראקציית אדם מחשב (Human Computer Interaction). בשנים האחרונות היא חוקרת אספקטים שונים של התנהגות בעולם הדיגיטלי. ספרה "הנדסת התודעה" בהוצאת פרדס אמור לראות אור בקרוב.

לאתר של לירז

תגובות

הזינו שם שיוצג באתר
משלוח תגובה מהווה הסכמה לתנאי השימוש של אתר TheMarker