כמו סמים: מה קורה במוחם של המכורים למשחקי וידיאו? - לירז מרגלית - הבלוג של לירז מרגלית - TheMarker
תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

כמו סמים: מה קורה במוחם של המכורים למשחקי וידיאו?

ארגון הבריאות העולמי קבע לאחרונה כי התמכרות למשחקי מחשב היא התמכרות לכל דבר ועניין ■ אז מה קורה במוחם של "המכורים" ואיך המשחקים גורמים לנו להתמכר?

תגובות
סימולציה של גיימינג, פלייסטיישן, יד אוחזרת בשלט של פלייסטיישן
Scyther5 | Dreamstime

עד לא מזמן, העמדה הרשמית של איגוד הפסיכיאטריה הייתה שעוד חסרים נתונים כדי לקבוע האם התמכרות למשחקים היא אכן הפרעה נפשית. דיווחים של אנשי מקצוע ופניות רבות שהגיעו מהורים מודאגים בשנים האחרונות, הובילו את ארגון הבריאות העולמי להכיר בהתמכרות למשחקי וידאו ומחשב כמחלה לכל דבר ועניין. בעדכון החדש שיצא לספר האבחנות DSM -5 נקראת המחלה “הפרעת גיימינג״ (“Gaming Disorder”) .

התמכרות עובדת על אזורי התגמול במוחנו. אותם אזורים שגורמים לנו לתחושת סיפוק והנאה. היא מוגדרת כהתנהגות שתכיפותה גוברת בהדרגה ללא יכולת שליטה, כאשר עם הזמן יש צורך במינונים גבוהים יותר על מנת להשיג את אותן רמות סיפוק.

כל מה שצריך לדעת על קריירה בהייטק
כנסו למתחם

הורים רבים לא מבינים על מה המהומה, מבחינתם משחקי מחשב מעודדים יצירתיות, קואורדינציה, ריכוז והשגת יעדים. "מה עדיף, שהם יסתובבו בחוץ?". יש משהו מאד נוח בזה שהילדים בבית ולא מעורבים בפעילויות מסוכנות. "גם אנחנו נהנינו לשחק כשהיינו קטנים, ההבדל היחיד, שעכשיו המשחק הוא מול מחשב".

אז זהו, שלא בדיוק.

מחקרים שבחנו את התגובות הנוירולוגיות לאחר בילוי שעות ארוכות במשחק מדברים על היווצרות שינויים בתמסורת בין תאי המוח השולטים על ריכוז, על בקרה ועל עיבוד רגשי. שינויים אלה דומים לשינויים מוחיים שנצפו אצל מכורים להירואין ולסמים אחרים. בפרט נצפו שינויים בפעולת מערכת הדופמין במוח. מדובר במעביר עצבי (נוירוטרנסמיטור) המעורב בתחושת סיפוק ועונג.

מה ההבדל בין מרסקי הסוכריות למשחקים של פעם?

חלק מרכזי מהתגמול הנצפה במשחקי העבר היה המחשבה על איזה משחק לשחק, ארגון כלי המשחק, סידור בית הבובות, החלטה על מי תופס ראשון. הכנה זו לקראת המשחק מאפשרת לילדים להכיל דעות מנוגדות, להתפשר, ללמוד להיות באינטראקציה ולשתף פעולה.

ילדים משחקים בארגז חול
Natalie Shmeleva

בהשוואה למשחקי הילדות שכללו פרטנרים אנושיים או הפעלה של אובייקטים במרחב, משחקי מחשב אינם מצריכים דבר.

המשחקים הממכרים נחלקים לשני סוגים, "משחקי גיבור" שבהם השחקן משחק דמות בעלת יכולות על. משחקים אלו מספקים חוויה חושית המעלה את רמות האדרנלין כתוצאה מעוררות רגשית גבוהה ומעבר מהיר בין תסכול, סיפוק, כעס ושמחה. אנשים בעלי נטייה לדיכאון, חרדה או חוסר סיפוק מחייהם, נמצאו כבעלי סיכון גבוה להתמכר למשחקים אלו, המהווים סוג של תרפיה עצמית המאפשרת למלא את החסכים באמצעות הגשמת פנטזיה. ילד שאינו פופולרי בכיתה או שמופנית כלפיו התנהגות בריונית, עשוי להיות לפתע בעל יכולות וכוח במשחק. לחיים האמיתיים יהיה קושי להתחרות בכך והגמילה במצבים אלו תהיה מאתגרת במיוחד.

בקטגוריה השנייה נכללים משחקים כמו קנדי קראש או טטריס שבהם צריך להתאים צורות או למצוא דפוסים תואמים. בהשוואה למשחקי הגיבור, התגמול ממשחקים אלו אינו נובע מתוך רצון לקחת חלק בפעילות כלשהי או להגשים פנטזיה אלא מתוך שינוי במצב המנטלי, ניתוק מה"כאן ועכשיו". המשחק אינו מצריך השקעת מאמץ קוגניטיבי כאשר העקרונות הבסיסיים פשוטים להבנה - התאמה וארגון של צורות רנדומליות המופיעות על המסך. התאמת צורות היא אובססיה אנושית בסיסית הגורמת לסיפוק באופן העמוק ביותר. צורך זה שואב מאותו מקום שפעוטות מנסים להתאים צורות לחורים. הצורך הבסיסי לסדר את הבלגן ולהשיב את הסדר על כנו מהווה סוג של תיקון לחוסר הסדר המאפיין את חיינו.

אז כיצד מהנדסים התמכרות?

אף שמדע המשחקים עדיין בחיתוליו, קיימות מספיק תובנות פסיכולוגיות לעיצוב משחק על פי נוסחה מנצחת המכילה את רכיבי ההתמכרות הבסיסיים. רכיבים אלו מייצרים גירוי על טבעי של אזורי התגמול במוחנו בדיוק כמו סמים. הפורמולה המנצחת זכתה לשם "לולאת העונג" (Ludic Loop), המושתתת על יסודות הפסיכולוגיה ההתנהגותית (Behaviorism).

העיקרון הראשון פשוט. קבלת פידבק משמעותי בתגובה לפעולה מעודדת התנהגות חזרתית. בעולם המשחקים כל פעולה שאנו עושים זוכה לחיזוק בדמות אורות, צבעים מתחלפים, צלילים וניקוד. תגמול זה גורם לנו לחזור על פעולה זו שוב ושוב.

העיקרון השני הוא בניית דפוס תגמולים רנדומאלי כך שלא ניתן לצפות מתי יגיע התגמול.

שני אנשים משחקים פיפא במחשב
בלומברג

תגמול המגיע במרווחים קבועים אינו מייצר אובססיה. כך, אם החולדה בתיבת סקינר יודעת שבכל פעם שתלחץ על הדוושה, תקבל מזון, היא תלחץ רק כשתחוש רעב. מאידך, אם לעיתים יגיע מזון ולעיתים לא, החולדה תלחץ באובססיביות על הדוושה. באותו אופן, המשחקים מתוכנתים כך שהנשק הדרוש למתמודד כדי לסיים את השלב יכול להגיע מיד לאחר שהשמיד את המפלצת או 10 מפלצות לאחר מכן.

דפוס התגמולים אינו רנדומאלי לחלוטין אלא מקיים עיקרון של אקראיות מהונדסת (engineered randomness). האקראיות במשחקים אלו מצויה על הקו הדק שבין אקראיות טהורה לאשליית השליטה המובילה את השחקן להאמין שקיים דפוס הגיוני שרק צריך לעלות עליו.

כאשר מכניסים אנשים לתוך המעגל הזה, ניתן לגרום להם לחזור על אותה התנהגות שוב ושוב גם ללא תגמול או סיום נראה לעין. המתח בין הידיעה שיש סיכוי לקבלת תגמול בלי לדעת מתי בדיוק הוא יגיע מוביל לתהפוכות רגשיות. המתח מייצר אמונה בלתי ניתנת לערעור, שעכשיו זה הזמן שבו אזכה בגדול, לא משנה כמה סיבובים לא הצלחתי. אמונה זו מייצרת דחף לשחק משחק נוסף שלעולם לא נגמר בסבב אחד. מכונות הימורים (slot machine) מדמות עיקרון זה בצורה מושלמת.

טכניקה נוספת שמנוצלת עד תום היא צמצום הפער בין ניצחון להפסד. ההפסד בקרב הוא עניין של שתי מכות אגרוף או קוביית טטריס אחת שלא הצלחנו לסובב. פער מהונדס זה, הוא גורם מוטיבציוני רב עוצמה המניע לשחק שוב כי "הייתי ממש קרוב לניצחון, בפעם הבאה זה כבר יקרה". כאשר הניצחון המיוחל כבר מגיע, הוא משרה תחושת סיפוק מדהימה (intense satisfaction in achieving an aim) המספקת משמעות לשחקן בהשוואה לעולם האמיתי שלא מספק את אותן עוצמות רגשיות ולכן נחווה כמשעמם בהשוואה למשחק.

בכל המשחקים האלו קיים מנגנון הדרגתי של למידה, בכל פעם מעלים במעט את רמת המשחק, האתגר נחווה מחדש וכך מנגנון העונג מופעל מחדש.

מדוע עם הזמן אנו צריכים לשחק יותר ויותר כדי להגיע לאותן רמות סיפוק?

קוף למד ללחוץ 10 פעמים על דוושה כדי לקבל צימוק. ההנאה מהצימוק הובילה לשחרור 10 יחידות דופמין באזורי התגמול במוחו. החלטנו להפתיע את הקוף. עכשיו בתמורה לאותן 10 לחיצות, הוא מקבל 2 צימוקים. קבלת תגמול בלתי צפוי זה אחד הדברים הכי מרגשים שיש, כעת נצפתה הפרשה של 20 יחידות דופמין.

גם ביום השני הקוף המשיך להתרגש כשקיבל שני צימוקים, אבל אחרי שבוע התגובה הדופמינרגית חוזרת ל-10 יחידות. לא רק זה, כעת, כאשר הקוף מקבל צימוק אחד שבעבר הוביל לשחרור של 10 יחידות דופמין, כלל לא נרשם ירי דופמינרגי. תגמול של צימוק אחד כבר לא מצליח לרגש. מדוע? זהו עולם ההביטואציה (התרגלות), בו שום דבר אינו טוב כמו בפעם הראשונה. ההנאה שלנו אינה אבסולוטית אלא יחסית לשאר התגמולים בסביבה. כדי שהמערכת תוכל להגיב ביעילות גם להצלחה בפתרון בעיה מתמטית וגם לקיום יחסי מין, המערכת מכיילת באופן תמידי את מידת ההנאה מהתגמולים. אם המערכת לא תעבור התרגלות, היא לא תוכל להגיב ביעילות לדבר החדש הבא.

הרכיבים שמהם עשויים המשחקים, מייצרים חווית עונג סינתטית, לא מציאותית. תחושת הנאה עצומה שבסופה רמות לא טבעיות של התרגלות. עם הזמן כדי להשיג את אותן רמות הנאה, מוחנו צורך יותר ויותר שעות משחק. אם היה ניתן לתכנת את מוחנו אחרת, עדיף היה שככל שנצרוך יותר נרצה פחות אבל הטרגדיה האנושית היא שככל שנצרוך יותר, נרצה יותר. יותר מהר, יותר חזק, יותר מרגש. מה שנחווה כתענוג בלתי צפוי אתמול, מגיע לנו היום וכבר לא יספק אותנו מחר.



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

עוד פוסטים מזירת הניתוחים

גילי גולנדר

המיזם שהחל כקטלוג אופנה והפך לעורך תמונות במובייל

גילי גולנדר שילבה את אהבתה לאופנה ולמחשבים - ובנתה, יחד עם שותפיה בבזארט, כלי לעריכת תמונות במובייל ■ הצמיחה המהירה של המיזם, היא הסיבה שגילי גולנדר, אחת משתי המראיינות ב"סטארטאפיסטיות", עוזבת לטובת הפרק הבא בסיפור ההצלחה של המיזם שלה

שנגחאי, סין

למכור את המערב ולקנות את המזרח: חברות האינטרנט בסין מעולם לא היו זולות יותר

ב-2020 צפוי התוצר הסיני לעבור את רף ה-17 טריליון דולר. על פי הערכות, ב-2032 יעבור התוצר של סין את התוצר של ארה"ב לראשונה בהיסטוריה. הכיוון הכללי ברור – הצמיחה המטאורית בסין תימשך, והרבה תודות לטכנולוגיה הסינית

כתבות שאולי פיספסתם

*#