מכורים ולא במקרה: "קנדי קראש זה לא משחק - זאת מניפולציה" - Markerweek - TheMarker
 

אתם מחוברים לאתר דרך IP ארגוני, להתחברות דרך המינוי האישי

טרם ביצעת אימות לכתובת הדוא"ל שלך. לאימות כתובת הדואל שלך  לחצו כאן

תיק מניות

רשימת קריאה

רשימת הקריאה מאפשרת לך לשמור כתבות ולקרוא אותן במועד מאוחר יותר באתר,במובייל או באפליקציה.

לחיצה על כפתור "שמור", בתחילת הכתבה תוסיף את הכתבה לרשימת הקריאה שלך.
לחיצה על "הסר" תסיר את הכתבה מרשימת הקריאה.

לרשימת הקריאה המלאה לחצו כאן

מכורים ולא במקרה: "קנדי קראש זה לא משחק - זאת מניפולציה"

מבלים שעות באנגרי בירדס ובקנדי קראש? מומחים טוענים שמפתים אותנו עם ממתקים, יהלומים וציפורים מעופפות, אבל המשחקים האלה הם מכונות הימורים מתוכננות בקפידה, שנועדו למטרה אחת - לגרום לנו, ובעיקר לילדים שלנו, להתמכר ולפתוח את הארנק

62תגובות

הכל התחיל לפני כחודשיים, כשיזם ההיי־טק ישי גרין - שהקים את אוניגמה, סולוטו, PIX3 ו–spot.im - נפגש עם כמה פיננסיירים מלונדון. הוא שם לב שהם דיברו בהתלהבות על הזדמנות השקעה חדשה, אבל הופתע לגלות שהכרישים הפיננסיים לא מדברים על קידוחי נפט או נגזרי אשראי, אלא דווקא על משהו שקרוב יותר לתחום שלו: קנדי קראש. "שמעת כמה כסף קנדי קראש עושה ביום?", שאל אחד מהפיננסיירים את אחד מחבריו. "כן, שמעתי. מיליון דולר", ענה לו חברו בהתלהבות.

המפגש הקצר הזה הספיק כדי לגרות את העניין של גרין. כמייסד של רשת חברתית חדשה, הוא החליט לברר בעצמו מה עומד מאחורי ההצלחה המסחררת של קנדי קראש: הוא הוריד את המשחק והתחיל לשחק. זאת לא היתה הפעם הראשונה שבה ניסה לנתח את הצלחתו של משחק מצליח - הוא כבר השקיע מאות שעות באנגרי בירדס קודם לכן, עבר את כל השלבים וגם דאג לקבל שלושה כוכבים בכולם - ועדיין, במקרה של קנדי קראש המשיכה היתה מיידית וחזקה בהרבה. "זה משהו שהוא חזק ממך", הוא אומר היום.

כתבות נוספות באתר TheMarker:

פרשנות // המהפכה שהוחמצה: קייטנה חינם במקום צהרון חינם

המדריך המלא // כך תוכלו להשתתף בחגיגת הקניות "יום שישי השחור" בסופ"ש

עד מהרה, העניין האנליטי במשחק הפך למשהו שהזכיר התמכרות. הוא החל לשחק בכל דקה פנויה, הפסיק לענות לשיחות טלפון או להודעות כשהיה באמצע שלב, והוציא קרוב ל–300 שקל על חיים ומעבר שלבים. את התקופה הזאת הוא מסכם כיום במלים "נפלתי בקנדי", על משקל "נפלתי בסם".

"זה היה כמעט מיידי. בהתחלה אתה בכלל לא מבין מה החוקים - יש שיעור קצר אבל אין ממש הסבר, ובכל מקרה דילגתי עליו. מהר מאוד התחלתי לשחק בכל דקה פנויה. מתי שאשתי מתקלחת אני על זה. כשהטלוויזיה פתוחה אני על זה. בשירותים אני על זה, עד שנרדמת לי הרגל. אם אשתי נרדמת אני יכול לשחק גם עד 1 בלילה". בזמן שהוא אומר את הדברים האלה, חשוב לציין, גרין משחק בקנדי קראש, עמוק בניסיון לעבור את שלב 42 של המשחק.

למרות החיבה הבלתי נשלטת שלו למשחק, גרין לא זנח את הפן המקצועי של הגיחה האנליטית שלו אל תוך העולם הצבעוני והמתקתק של קנדי קראש. במקביל לעיסוק המתגבר במעבר לשלב הבא במשחק, הוא החל לחשוב: למה בדיוק אני נמשך לזה? מה בחוויית המשחק הזאת, יותר מכל דבר אחר, מושך אותי פנימה ומשאיר אותי בפנים במשך שעות? לבסוף הוא עלה על זה: מדובר בעצם במכונת הימורים.

בשנה האחרונה פורסמו אינספור כתבות על ההצלחה המסחררת של קנדי קראש. בתוך שנה הצליח המשחק לעקוף את כל המתחרים בדרך להשתלטות על שוק הגיימינג בפייסבוק ובמובייל, לצבור יותר מחצי מיליארד הורדות בפייסבוק, ב–iOS ובאנדרואיד ולספק ליצרנית שלו, קינג, הכנסות של יותר מ–670 אלף דולר ביום.

במקביל התפרסמו גם לא מעט כתבות על האופי הממכר של המשחק, עם עוד ועוד עדויות של שחקנים שפשוט לא יכולים להפסיק. יותר מ–Minecraft, יותר מאנגרי בירדס, יותר מ–Bejeweled, יותר מכל משחק אחר שקדם לו, נראה שלקנדי קראש יש תכונות קסומות שהופכות את המשחק התמים והפשוט למראה הזה למלכודת שלוכדת את זמנם הפנוי של השחקנים. במקרה הטוב, אנשים משקיעים בו קצת יותר מדי זמן לתקופה מסוימת, לפני שהם עוברים לדבר הבא. במקרה הרע, זה יכול להסתיים בפרידה מאלפי דולרים בחשבון הבנק.

לכאורה, אין שום דבר מיוחד בקנדי קראש. זה בסך הכל משחק התאמת צבעים סטנדרטי למדי, עם סוכריות במקום האבנים הבוהקות של Bejeweled. אלא שאם מסתכלים היטב בפנים, רואים שקנדי קראש הוא מנגנון משומן היטב של מאמץ ותגמול, שיודע ללחוץ על כל הנקודות הנכונות בנפש האדם.

קצת הסבר: משחקים כמו אנגרי בירדס, קנדי קראש, 
Team Fortress 2, Minecraft או Battlefield Heroes מכונים משחקי F2P (Free–to–Play). כלומר, הם פועלים לפי מודל שמאפשר לשחקנים להוריד אותם ולשחק בהם בחינם, אבל גובה מהם כסף עבור בונוסים כמו אביזרים או חיים או שלבים נוספים.

מתוך חצי מיליארד איש שהורידו את קנדי קראש הרוב ודאי לא יוציאו כסף על המשחק, מקסימום שקלים בודדים. אבל זה לא משנה: כל מה שצריך זה מספיק אנשים פגיעים וחלשים כדי לעשות רווח משמעותי. ככל שהמניפולציה הפסיכולוגית שמפעיל המשחק על המשתמשים טובה יותר, כך גם הסיכוי להפיל שחקנים ברשת גדל. לכן, האינטרס של יצרניות המשחקים הוא לשכלל את הכלים המעודדים התמכרות.

טומי פאלם, אחד ממעצבי קנדי קראש, הסביר החודש בראיון למגזין "טיים" את העקרונות העיצוביים שבאמצעותם "המשחק הכי ממכר אי פעם" תופס את היוזרים שלו ולא משחרר אותם. דבר ראשון, הוא גורם לך לחכות. בכל משחק בקנדי קראש ניתנים לך חמישה סיבובי חיים. אם נפסלת חמש פעמים, אתה חייב להמתין חצי שעה לפני שתוכל לשחק שוב - אלא אם תשלמו 99 סנט על חיים נוספים. וזה באמת כל מה שצריך.

"זה רק 99 סנט, אתה אומר לעצמך. אני יכול בקלות לאבד את הכסף הזה כשאני עושה כביסה, אז איפה הנזק? בסך הכל פעם אחת. אני כל כך קרוב", כתבה אשלי פיינברג, בלוגרית בגיזמודו, ביולי האחרון, בפוסט שכותרתו "אלוהים ישמור, כרגע בזבזתי 236 דולר על קנדי קראש, הצילו". "הפכתי לשפחה של הכוח הבלתי נשלט של המיקרו־תשלומים בקנדי קראש", המשיכה פיינברג. "זה היה כל כך קל שזה לא הרגיש בכלל כאילו הוצאתי כסף".

ישנם, כמובן, גם מאפיינים אחרים שהופכים את המשחק לֿממכר במיוחד. הממשק שלו מזמין: מי לא מחייך כשהוא מצליח לגרום לממתקים ליפול אחד לתוך השני בחגיגה של צבע, במיוחד כשהניצחון מלווה בקול שאומר לך "מתוק!" או "טעים!?" בנוסף, תמיד יש עוד: למשחק היו 544 שלבים לפני שקינג הוסיפה עוד 45 שלבים חדשים החודש, לרגל חגיגות השנה להשקת הגרסאות של המשחק לטלפונים חכמים.

וישנם עוד טריקים פסיכולוגיים: בקנדי קראש אתה לא באמת יכול להפסיד. אתה לא נתקע. ואם אתה מרגיש תקוע, אתה יכול פשוט לקנות את דרכך לשלב הבא. קנדי קראש הוא גם עולם נפרד משל עצמו, נטול תחושת זמן או הסחות דעת חיצוניות. "תראה את העיצוב: הצבעים בוהקים, כמו בווגאס. אין שעון - השעון של הטלפון נעלם כשאתה משחק. אם אתה עונה לשיחת טלפון אתה צריך להתחיל את השלב מההתחלה", אומר גרין. "בתור מתכנת אני אומר לך שאין בעיה לשמור על מצב משחק ברמת המורכבות הזאת, אבל הרעיון הוא לא לאפשר לך לנתק את תשומת הלב שלך מהדבר הזה".

בלומברג

התוצאה של הפלא העיצובי הזה היא שלפי סקר שערכה חברת Ask Your Target Market בקרב 1,000 שחקנים, 32% התעלמו מחברים או ממשפחה כדי לשחק בקנדי קראש, 28% שיחקו במהלך שעות העבודה ו–10% נכנסו לריבים עם בני הזוג שלהם בשל משך הזמן ששיחקו במשחק. 30% הגדירו את עצמם כ"מכורים".

למרות העיסוק התקשורתי בהתמכרות למשחקי מחשב, משחקי וידאו או משחקי רשת, לא כל המומחים מסכימים שמדובר בהתמכרות. חלקם טוענים שזהו ״דחף כפייתי״ ולא התמכרות של ממש. התנ"ך של הפרעות הנפש, DSM, לא מכיר בהתמכרות למשחקים כהפרעה אמיתית. ועדיין, בקרב חלק קטן מהאוכלוסיה, התמכרות למשחקים נראית כמו סכנה מוחשית.

בספרה "התמכרות לפי תכנון" (Addiction by Design), האנתרופולוגית האמריקאית נטשה דאו שול מראה כיצד מכונות המזל בלאס וגאס מושכות מהמרים למצב של טראנס שבו כל הדאגות, החששות והמודעות שלהם לסביבה ולעצמם נעלמות. למשחקים רבים יש אפקט דומה: לפי סודהיר קייל, מומחה לגיימינג מאוניברסיטת בונד, יצרניות המשחקים מחקות את מנגנוני התגמול ששוכללו שנים לפני כן במכונות מזל כדי לעודד התמכרות בקרב מספר קטן של אנשים.

קנדי קראש ומשחקים דומים לו מעוצבים במיוחד כדי לעורר שימוש ממושך ככל הניתן, באמצעות שורה של טריקים פסיכולוגיים שזוקקו לאחר שעות ארוכות של ניתוח אנליטי של התנהגות משתמשים. "זה לא עניין של מזל, זה עניין של מתמטיקה", אומר גרין. "כל חברת אינטרנט משתמשת באותם כלים לסטטיסטיקה, בין אם מדובר במיקספאנל או ב–Flurry. הכלים האנליטיים האלה הם שמאפשרים ליצרניות המשחקים לפתח את מכונות הכסף האלה".

וקנדי קראש הוא רק ההתחלה: מדי יום מושקים מאות אם לא אלפי ניסיונות לחקות את ההצלחה שלו. כמוהו, יש יותר ויותר משחקים שמשווקים את עצמם כמשחקים חינמיים שדורשים תשלום רק עבור שירותים מיוחדים (למודל הזה קוראים freemium), אבל בפועל מצליחים לגבות תשלום משחקנים באמצעות שורה של תעלולים. יותר משהם משחקים, מזהירים מומחים, המשחקים החדשים האלה הם מכונות מזל משוכללות, תוצר של ניסויים על גבי ניסויים שהביאו את היצרניות לתובנות יעילות בשאלה כיצד לעצב את הממשק כך שתיפרדו מהכסף שלכם מהר יותר.

בזמן האחרון התגברו הקולות שתוהים בקול רם לגבי האתיקה של המודל העסקי הזה, במיוחד על רקע חששות שהוא מנצל משתמשים פגיעים, בהם גם ילדים. לאט לאט, גוברות הקריאות להטיל פיקוח על האופן שבו יצרניות המשחקים משתמשות במנגנונים של אתגר ותגמול כדי לתמרן את התנהגות הצרכנים.

בלומברג

בדרום קוריאה, שנאבקת כבר שנים ארוכות בהתמכרות של בני נוער וצעירים למשחקי וידאו, הגישו בחודש שעבר חברי פרלמנט הצעת חוק שתטיל על משחקי מובייל רגולציה דומה לזו שמוטלת היום על סמים, אלכוהול והימורים. בלי לחכות לאישור החוק, משרד הבריאות הדרום־קוריאני כבר הגדיר משחקים מקוונים כאחד מארבעה גורמים ממכרים שדורשים התערבות ממשלתית.

גורמים בתעשיית הגיימינג המקומית הגיבו בזעם להצעה הדרום־קוריאנית, אבל ככל שמשחקים כמו קנדי קראש משתמשים במניפולציות פסיכולוגיות מתוחכמות יותר ויותר כדי להפוך את הטלפונים הניידים שלנו למכונות כסף, כך מתגברים סימני השאלה לגבי האתיות של המודל העסקי הזה.

החברות עצמן, כמובן, טוענות שהן מייצרות משחקים נהדרים שמצליחים משום שהם כיפיים וססגוניים, שהלקוחות שלהן הם אנשים מבוגרים שמשחקים מרצונם החופשי, ושרובם לא מתמכרים. הן לא עוברות על החוק, ומה שהן עושות לא עונה על ההגדרה החוקית של הימורים בשום מובן שהוא. השאלה הגדולה היא האם ההגדרה שלנו להימורים היא זו שזקוקה לעדכון.

יש סיבה מדוע אותם פיננסיירים מתחילת הכתבה התרגשו כל כך מתעשיית הגיימינג במובייל, וזה לא בגלל שהם בעצמם מכורים לקנדי קראש: כרגע, לפחות, מדובר בכסף קל, בשוק בלתי מפוקח ובטכנולוגיה שיודעת לעשות שימוש בתובנות מוכחות לגבי טבע האדם כדי לשווק לו משחק עם כפתור אדום וגדול במרכז, שיפתור את כל בעיותיו לשעה הקרובה.

מכוונים אל הפגיעים ביותר

כמו מכורים רבים, גם סיפורו של כריס מתחיל בחור רגשי שנזקק למילוי. במקרה שלו, זו היתה בדידות: אחרי שכל חבריו עזבו את העיר שבה הוא התגורר ואשתו התחילה עבודה חדשה שאילצה אותה לעבוד בלילות, כריס מצא את עצמו במקום בודד למדי בחייו. כדי להעביר את הזמן הוא התחיל לשחק 
ב–Team Fortress 2, משחק רשת פופולרי של חברת Valve שמתבסס על משחק רב־משתתפים.

בהתחלה כריס סתם נהנה מהמשחק ומחבורת השחקנים שאתם תיקשר. הוא הוציא קצת כסף כדי לקנות נשק או אביזרי לבוש לדמות שלו, אבל לא יותר מזה. אלא שמהר מאוד הוא החל להישאב עמוק יותר. הרגע המכונן היה כשמצא אביזר נדיר בתוך המשחק, ולפתע הרגיש זרם של התרגשות שלא הכיר קודם לכן. מאותו רגע ואילך, הוא בילה את מרבית זמנו ברדיפה אחרי אותו ׳היי׳.

לא נדרש למשחק זמן רב כדי לבלוע את חייו האישיים של כריס, ומהר מאוד המשחק גם בלע את כל חסכונותיו (הצנועים גם כך). הוא החל לאכול ארוחות צהריים זולות יותר ולבקש מאשתו לשלם על ארוחות הערב, רק כדי שיהיו לו עוד 10–20 דולר לבזבז בחנות הנשק של המשחק. כשחש חולה פעם או פעמיים, הוא הבין שהוא לא יכול להרשות לעצמו ללכת לרופא - כי כל הכסף שלו הושקע במשחק. לבסוף, אחרי חצי שנה של התמכרות הרסנית, היחסים בינו לבין אשתו הידרדרו כל כך שהוא היה חייב להפסיק.

קורותיו של כריס פורטו, בהרחבה, במאמר שפירסם ביולי מייק רוז באתר הגיימינג Gamasutra, שבו בחן בהרחבה את תופעת ההתמכרות למשחקי רשת. בתעשיית משחקי ה–freemium שחקן כמו כריס מכונה "לווייתן", אותו כינוי שמוענק בענף ההימורים למהמרים כבדים. כריס הוא מסוג השחקנים שמצדיקים את המודל העסקי של יצרניות משחקים כמו 
2 Team Fortress או קנדי קראש. המקרה שלו קיצוני, אבל המנגנונים הפסיכולוגיים שהופעלו עליו הם אותם מנגנונים שמופעלים על כל אדם שמשחק באותם משחקים. כריס, ואחרים כמוהו, פשוט היו פגיעים יותר.

ראמין שוקריזדה, הכלכלן ראשי של מפתחת המשחקים Wargaming America, חקר במשך זמן רב את התכונות הממכרות של משחקי 
ה–F2P. לבסוף הוא הגיע למסקנה שהתמכרות היא חלק מובנה במודל של יצרניות המשחקים. שוקריזדה מכנה את המודל הזה "מונטיזציה כפויה" 
(coercive monetization).

משחקים כמו קנדי קראש, הוא טוען, תלויים ביכולתם "לעבוד" על משתמשים כדי שיסכימו לעסקה שהם לא מבינים משום שהמידע שברשותם לוקה בחסר, או משום שדעתם מוסחת מדי מכדי לשקול ברצינות את היתרונות והחסרונות של העלות. "כאב כיפי", קרא לזה רוג׳ר דיקי, שפיתח את המשחק Mafia Wars עבור זינגה: הצרכן נקלע למצב לא נוח או לא נחשק במשחק, ואז מקבל הצעה לצאת ממצב הביש אם רק ישלם עמלה סמלית.

"יש שתי דרכים למכור מוצר: אתה יכול לעשות את המוצר שלך טוב יותר או לשווק אותו טוב יותר. במקרה של המשחקים האלה, המשחק עוצב כך שהוא משווק את עצמו", אומר שוקריזדה בראיון 
ל–Markerweek. הפן החברתי של משחק כמו קנדי קראש, למשל העובדה שהוא מאפשר לבקש מחברים בפייסבוק לתת לך מהחיים שלהם אם לך לא בא לשלם, הופכת אותו למפתה בהרבה.

באמצעות שורה של טריקים פסיכולוגיים, טוען שוקריזדה, מעודדות יצרניות המשחקים התנהגות שנועדה להשאיר את המשתמשים בתוך המשחק ועם הארנקים פתוחים. אחד מהם, למשל, הוא מטבעות תוך־משחקיים - מטבעות פיקטיביים שצריך לרכוש בכסף אמיתי - שמשמשים כמתווכים בין כספו של הצרכן לבין העולם הווירטואלי של המשחק. באמצעות הגימיק הזה קשה יותר לצרכן להעריך את כדאיות העסקה ואת מחירה כראוי. ככל שיש יותר מתווכים בין המשחק לבין העולם האמיתי, כך קשה יותר לשחקן להעריך את העסקה שהוא מבצע. שוקריזדה קורא לזה "שכבות".

טריק נוסף הוא לשנות את המשחק, תוך כדי שהוא מתקדם, ממשחק של מיומנות (Skill Game) למשחק של כסף (Money game), שבו למיומנות אין ערך מיוחד והדרך לעבור שלבים היא פשוט לשלם מספיק. במקרה של קנדי קראש זה פשוט: השלבים ההתחלתיים פשוטים וקל לעבור אותם. לאט לאט רמת הקושי עולה, והמשחק הופך למשחק של מיומנות.

אלא שבשלב מסוים רמת הקושי עולה בצורה מאסיבית, והמשחק הופך למשחק של כסף, שכן ההתקדמות בו תלויה בשימוש בעזרים שעולים כסף. אם הטריק הזה מבוצע בעדינות, המוח של השחקן יתקשה להבחין שהחוקים השתנו מתחת לאפו. טריק אחר: לתת לצרכן פרס גדול שישמח אותו, ואז מיד לאיים לקחת את הפרס אם הוא לא ישלם. המשחק Puzzle and Dragons, למשל, כופה על השחקנים לשלם דולר מדי כמה שלבים, או שהם יאבדו את כל הישגיהם.

"בתי קזינו הם כל כך המאה ה–20 - במשחקים אתה יכול להרחיק לכת הרבה יותר", אומר שוקריזדה. ״אנשים נכנסים למשחקים כאלה וחושבים שזה משחק, אבל הם לא מבינים שזה לא משחק, זאת מניפולציה. השימוש בטכניקות פסיכולוגיות נועד לעוות את התפישה שלך, כדי שתבצע עסקה שבסביבה ניטרלית לא היית עושה. כל דבר בעיצוב נועד לגרום לך להוציא כסף: גודל הכפתור, מיקום הכפתור, צבע הכפתור, הכל מעוצב לשמור את תשומת הלב שלך איפה שבה רוצים אותה ולא בשום מקום אחר. זה מאוד מתוחכם ולוקח הרבה זמן להגיע לזה, וזה גם כל הזמן משתנה: החברות משנות את העיצוב, משחקות אתו, מנסות שזה יהיה מושלם".

"רוב האנשים מסוגלים להבין את זה ולא לבזבז כסף על משחקים כאלה. אלה הפגיעים ביותר באוכלוסיה - ילדים במיוחד - שחשופים למניפולציות האלה. זו תעשייה שמסמנת את האנשים הפגיעים ביותר בחברה עם המוצרים שלה, כי הפגיעים ביותר חסרים את יכולת ההתנגדות שיש לרוב האוכלוסיה".

ראוי לציין שאף אחד לא באמת חייב להוציא כסף על קנדי קראש כדי להתקדם. למעשה, לפי קינג, 70% מהשחקנים שהשלימו את המשחק מעולם לא הוציאו עליו כסף. רוב האנשים חסינים בפני קסמיו של המשחק, ורוב השחקנים במשחק כנראה לא הוציאו עליו אפילו שקל. לפי קייל, רק 1% מהשחקנים במשחקי רשת/ מובייל הם פתולוגיים. במקרה של משחקים כמו קנדי קראש, עם 45 מיליון משתמשים בחודש, 1% פירושו מאות אלפי אנשים שמוציאים לא מעט כסף.

"אחד מחמישה ילדים מוציא כסף במשחקים בלי רשות"

שוקריזדה הוא סוג של צלבן למען שינוי כללי האתיקה בתעשיית הגיימינג. "אני רוצה שמשחקים יהיו משחקים שוב, לא מכשירים לביצוע מניפולציות. המשחקים שאנחנו רואים עכשיו הם מאוד פשוטים. ברגע שהאלמנט החברתי יתחיל להיות דומיננטי יותר ולחץ חברתי יתחיל להניע את הרווחים, המכונות יהיו אפילו יעילות יותר: אין דבר חזק יותר מלחץ חברתי".

בלומברג

ילדים, אומר שוקריזדה, פגיעים במיוחד למניפולציות של משחקי ה–F2P. בניגוד למבוגרים, שמתוכם רק מיעוט חשוף לאלמנטים הממכרים של המשחקים, במקרה של ילדים כולם נמצאים בסכנה. לפי מחקר שערך, 22% מהילדים בארה״ב - כ–7 מיליון ילדים - מוציאים כסף על משחקים בטלפונים חכמים מבלי לבקש רשות מההורים. בנברסקה ילד בן 10 הועמד לדין בבית משפט לנערים בחודש שעבר, לאחר שהוציא 800 דולר על משחק הרשת Minecraft באמצעות כרטיס האשראי של סבתו.

"היה כבר עדיף לילדים להמר. אז לפחות היתה הבטחה כלשהי, קלושה, לתמורה מסוימת", הוא אומר. "אם נרשה לילדים לשחק במשחקים האלה ולשלם עליהם, אנחנו צריכים סט חדש של חוקים כדי לפקח על העניין הזה. במסגרת החוקים הנוכחיים, ילדים בכלל לא צריכים לשחק במשחקים האלה. החברות צריכות להחזיר את הכסף, אבל כמובן שהן לא יעשו את זה, כי מדובר בחלק עצום מההכנסות שלהן".

קינג עצמה, אגב, טוענת שרוב המשתמשים בקנדי קראש (80%) הן נשים, בעיקר נשים בגיל העמידה (רק 34% מהשחקניות, לפי החברה, צעירות מ–34). הטענות של החברה, לכאורה, מוכחות על ידי שורה של דיווחים תקשורתיים מרחבי העולם שהתפרסמו בחודשים האחרונים ופירסמו את סיפורן של נשים שהתמכרו למשחק.

אלא שלפי שוקריזדה, הטענה הזאת פשוט לא נכונה. "הם טוענים שרוב הלקוחות שלהם הן נשים בגיל העמידה, אבל אין להן דרך לדעת את זה. הם יודעים רק מי בעל כרטיס האשראי, וילדים צריכים להשתמש בכרטיס האשראי של אמא כשהם רוצים לשחק. לפחות 7 מיליון ילדים בארה״ב עושים את זה היום ללא רשות מההורים - אלה הרבה ילדים".

שוקריזדה, חשוב להדגיש, אינו מתנגד למשחקים: הוא בעצמו עובד בתעשייה ואוהב אותה. חלק גדול מהמשחקים, הוא מבקש להדגיש, אינם מלכודות כסף שנועדו רק לסחוט מאנשים וילדים תמימים את כספם, אלא מוצרים שנעשו מתוך אהבה לתחום. הוא פשוט מבקש, לדבריו, להתריע על הידרדרות קשה ברמת האתיקה בתחום. "אחרי שפירסמתי פוסט שדיבר על המודל הנצלני של יצרניות המשחקים, חלק גדול מהמגיבים היו כמעט אלימים בכעס שלהם כלפיי. חלקם עובדים בתעשיית הגיימינג. איבדתי חברים בגלל הפוסט הזה. היו חברות שלא דיברו אתי. היו כאלה שאמרו לי ׳אין לך זכות לומר לאיזה קהל אנחנו צריכים לפנות, אם הם אנשים חלשים אז מגיע להם שניטפל אליהם׳".

התנהגות טורפנית שכזאת בדרך כלל לא מקושרת ליצרניות של משחקי מובייל מתקתקים וצבעוניים, אלא למוסדות פיננסיים כמו בנקים וקרנות השקעה פרטיות. אז שוקריזדה מבקש להבהיר: התעשייה השתנתה. "כל האנשים שהיו בפיננסים, שהיו בנדל"ן ואיבדו את המשרות שלהם במשבר, לאן אתה חושב שהם הלכו? הם באו לכאן, לעמק הסיליקון. ועכשיו הם אלה שמנהלים את התעשייה שלנו, לא מפתחי המשחקים. הם אומרים למפתחים מה לעשות ולא להיפך. הם סוציופתים שנמשכים לתעשייה הזאת משום שבה הם יכולים לרמות אנשים בחופשיות וזה חוקי, וזה חלום רטוב עבורם. לפני שנתיים התחלתי להתריע שהפיננסיירים זורמים לתעשייה שלנו, ועכשיו הם מנהלים אותה".

האם לדעתך העתיד של תעשיית הגיימינג הוא חברות שמצוידות בפסיכולוגים חכמים ובכלים אנליטיים משוכללים שמפתחות משחקים שייראו להדיוטות כמו ציפורים או ממתקים, אבל בפועל יהיו מכונות הימורים משוכללות?

בלומברג

"אני חושב שזה ההווה של התעשייה הזאת".

"לרגולטורים אין 
סיכוי לעמוד בקצב"

למיגל סיקארט, מומחה לאתיקה של משחקי מחשב מאוניברסיטת IT בקופנהגן ומחבר הספר “האתיקה של משחקי המחשב״ (The Ethics of Computer Games), אין בכלל ספק: משחקי F2P, הוא אומר בראיון ל–Markerweek, הם לא יותר ממכונות מזל משוכללות, שמשתמשות בטריגרים פסיכולוגיים כדי לעודד הוצאה כספית.

"משחקים כמו קנדי קראש ואחרים, שמעוצבים על מודל הכנסות של מיקרו־תשלומים, מאוד מאוד קרובים ברוחם למכונות המזל המוכרות לנו מבתי הקזינו. הם בנויים על אותם עקרונות, ויוצרים סוג מסוים של קשר פסיכולוגי שבו הצורך בפרסים ממומש בקלות על ידי תשלומים קטנים. במקרה של מכונות מזל, אותם תשלומים מבטיחים זכייה פוטנציאלית בסכום כסף גדול. במקרה של משחקי ה–F2P, התמורה לתשלום היא משחק לא מופרע".

סיקארט, לדבריו, רואה קשר ישיר בין משחקי המובייל לתעשיית ההימורים. האפקט שלהן עלינו, הוא אומר, זהה. למעשה, במקרים רבים ההשפעה של המשחקים גרועה יותר. "מכונות מזל, מכל סוג שהוא, הן לא מוסריות בעיניי. הן בעייתיות מבחינה אתית, כי הן נטפלות לחולשות של אנשים. אבל מכונת מזל לפחות מבטיחה תיאורטית שתקבל את הכסף שלך חזרה. כמובן שזה שקר, אבל לפחות יש הד של הבטחה לתמורה כספית. במקרה של משחקים ׳חינמיים׳, ההבטחה היחידה שאתה מקבל היא שתוכל להמשיך לשחק. זה יותר גרוע בעיניי, כי מוכרים לנו את הפנאי שלנו. לוקחים אותו מאתנו באמצעות מניפולציות ואז מוכרים לנו אותו חזרה, שבריר בכל פעם.

"מה שהמשחקים האלה עושים זה להביא את השחקנים להיי ואז לשבור אותו. אם אתה רוצה ליהנות שוב תשלם לי, אחרת תהיה משועמם ומתוסכל. בכל פעם שמשעמם לך, או שאתה מתוסכל, זה יכול להיפתר - רק תשלם. זה גרוע יותר ממכונות מזל, כי פה נעשה ניסיון מכוון להפוך את הפנאי שלנו לסחורה. מבחינתי זה לא משחק בכלל, זאת עבודה. משחק זה דבר שאתה משלם עליו ויכול לשחק בו כמה שאתה רוצה".

לדברי סיקארט, הסיבה להתרבות המניפולציות בתעשיית המשחקים היא שאין עליה שום פיקוח, והעופות הטורפים של העולם התאגידי ממהרים לעשות בה רווח מהיר: "אם הייתי רוצה לעשות כסף זה המקום להיות בו כרגע. זה כסף קל: סיכון נמוך, רווח גבוה, רף כניסה נמוך מאוד ושוק לא מפוקח לחלוטין. אתה יכול לעשות מה שאתה רוצה ולעשות הרבה כסף. זאת השקעה מושלמת לאנשים שאין להם עכבות מוסריות".

לאט לאט, הקשר בין משחקי רשת והימורים מתחיל לחדור גם לאקדמיה. "תמיד שואלים למה אנשים משלמים כסף על פריטים וירטואליים במשחקים כמו פארמוויל. כמישהו שחקר מכונות מזל במשך 24 שנים, קווי הדמיון מדהימים", אמר ד"ר מארק גריפיתס, פסיכולוג ומנהל המרכז הבינלאומי לחקר משחקים באוניברסיטת טרנט בנוטינגהאם, בראיון ל–Gamasutra.

בשנה שעברה פירסם גריפיתס מחקר שטען שיש קשר הדוק בין משחקי פייסבוק לבין אלמנטים מסוימים של תעשיית ההימורים. "במבט ראשון למשחקים כמו פארמוויל אין הרבה קשר להימורים, אבל הפסיכולוגיה מאחורי הפעילויות דומה מאוד. אפילו כשהמשחקים לא דורשים כסף, הם חושפים שחקנים לעקרונות ולהתרגשות של הימורים. חברות כמו זינגה כבר הואשמו בניסיון למנף את המכניקה של עולם ההימורים כדי לבנות את האימפריות שלהן".

גם גרין רואה במשחקים כמו קנדי קראש אבולוציה של מכונות מזל - ובניגוד למכונות של פעם, הוא אומר, מכונות המזל האלה מתאימות את עצמן אליך. "ברגע שאתה אדם שיש לו את החולשה, המערכת עצמה כל כך חכמה שהיא מתאימה את עצמה קצת יותר אליך. אתה אדם שלוקח סיכונים? הם יקשו עליך במשחקים. רואים שאתה מתייאש? יביאו לך את הקוביות הנכונות. הכל עניין של אנליטיקות: אם אני אמחוק את התוכנה עכשיו הם יראו את דפוס השימוש שלי, יראו שהייתי תקוע בשלב מסוים לשבוע, ואז יאמרו ׳בואו נהפוך את השלב הזה לקל יותר'.

"אם אדם שם כסף, אז בשלב שהוא שם כסף אני לא אעזור לו, אבל בשלב שהוא לא משלם אני אעזור לו, וזה יגרום לו לתחושת סיפוק גדולה יותר משום שהוא עבר את זה בלי לשלם. המכונות האלה כל הזמן משתנות, קנדי קראש של מחר יהיה הרבה יותר ממכר מקנדי קראש של היום".

"אני טוען שזה לא חוקי, ושאם מוצר מגיב להמונים באופן כזה צריך להגדיר אותו כהימורים, בייחוד אם המטרה שלו היא לרוקן אותך מהכסף שלך", אומר גרין. "צריך להגן על הציבור באיזושהי צורה. בעקבות הכתבה הזאת אנשים יתקינו את קנדי קראש. חלק יכניסו להם 10 שקלים וחלק יכניסו הרבה יותר. אולי אחד מהקוראים של הכתבה הזאת יכניס להם כמה אלפי שקלים. זה כל מה שצריך: לא צריך שכולם יתמכרו, מספיק שקבוצה מסוימת תתמכר. זה כמו בקזינו, שיש כאלה שמעדיפים רולטה ויש כאלה שמעדיפים פוקר".

פתרונות למצב הזה, בינתיים, אין. ישנם כאלה, כמו אותם חברי פרלמנט בדרום קוריאה, שמבקשים להתייחס למשחקים כמו קנדי קראש כהימורים לכל דבר - ולפקח עליהם בהתאם. אלא שפתרון שכזה הוא בעיה מסובכת, ולו רק משום שהמשחקים האלה אינם עונים על ההגדרה הנוכחית של הימורים: איש אינו מסכן את כספו. אלה משחקים שמשתמשים משלמים עליהם מרצונם החופשי, תוך ידיעה ברורה שהם לא יקבלו דבר בתמורה.

לדברי גרין, ההשפעה הפסיכולוגית של המשחק שקולה להימורים. "זה פותר לך את הכאב. כשאתה בעולם של הקנדי קראש אתה לא מרגיש כלום. זאת התנתקות מאוד מאוד חזקה. אתה מאבד את תחושת הזמן שלך, אבל אתה גם חש ריקנות. אתה חווה פספוס גם אם אתה מצליח, וגם אם אתה מפסיד, כי לא קיבלת כלום. לא משנה כמה שלבים עברת, אתה תמיד תגיע לשלב שאתה לא עובר ותחווה תסכול".

לדברי סיקארט, "צריך לעשות להימורים האלה רגולציה, ואני קורא לזה הימורים, אבל הבעיה היא שאין לנו קריטריונים ברורים. זה הרי לא בדיוק כמו אלכוהול. זה לא בדיוק כמו טבק או הימורים. קל יחסית לקבוע מהי מכונת הימורים ומהי מכונת מזל, אבל עם משחקים כאלה, זה סופר־מסובך להעריך אם הם עושים את מה שהם עושים בדרך הנכונה או בדרך טורפנית".

שוקריזדה, מצדו, מעדיף שלא להתערב באמצעות רגולציה - ולו רק משום שלדבריו אין סיכוי שהרגולטורים יצליחו להבין את הבעיות והסיכונים. "התעשייה מתקדמת כל כך מהר יותר מהאקדמיה או הרגולטורים שאין להם סיכוי להסתגל. בדיסקרטיות אני מנסה להזהיר רגולטורים לגבי מה צפוי, כי אין להם סיכוי להיות יעילים אם הם תמיד יגיבו אחרי מעשה". הפתרון שהוא מציע הוא קודם כל לנתק ילדים ממשחקי ה–F2P, למשל באמצעות הפיכת אישור הורים לחובה והגבלת השעות שבהן ילדים יוכלו לשחק.

"כשאתה משחק במכונת מזל אתה צריך ללכת למקום פיסי, לקזינו. ולמרות שקזינו הוא גם סקסי וזוהר, גם נלווית לו סטיגמה חברתית. אולי הפתרון הוא לבנות להם ׳קזינו׳, מין רשת שרק בה תוכל לשחק בהם, ושגם לה תתלווה אותה סטיגמה", אומר סיקארט.

אם התעשייה לא תשתנה, מזהיר שוקריזדה, התוצאה תהיה שהיא לא תתקיים יותר. "לאורך זמן אנשים יהיו מודעים יותר לטכניקות האלה, ותתפתח התנגדות. מה גם שהתחרות תתרבה ותהיה ברוטלית, וזה לא יהיה רווחי. אז האנשים האלה יצטרכו לעלות על שיטות עוד יותר מתוחכמות, הצרכנים יהיו פגיעים שוב לשיטות החדשות, ואז יהיה יבול חדש של צרכנים. הדבר היחיד שמונע מהתעשייה הזאת להיות בלתי ניתנת לעצירה היא שמדובר בהרבה חברות קטנות והתעשייה מבוזרת. אם היא היתה מתאחדת, הממשלות לא היו יכולות לעצור אותה. תעשיית הבידור האינטראקטיבי גדולה יותר מהוליווד ומכל תעשיית הבידור גם יחד. לכן אני מנסה לעשות את התעשייה הזאת טובה יותר".

למרות הטון הפסימי של שוקריזדה וסיקארט, זה לא אומר שאין תקווה לשינוי שיגיע מהצרכנים עצמם. הנה, גרין מחק באחרונה את קנדי קראש מהטלפון שלו. הוא גם התקין אותו מחדש - ואז מחק אותו שוב. הפעם הוא נחוש להתמיד בגמילה. "הדבר הבא הולך להיות עוד יותר פשוט ועוד יותר מטומטם. הם הולכים להשתכלל כל כך עם המכונה הזאת: יש אנשים שעובדים על זה, אנשים ששמים על זה הרבה כסף, וציבור שצמא לברוח מהמציאות שלו. זה כל מה שצריך".

עשו לנו לייק לקבלת מיטב הכתבות והעדכונים ישירות לפייסבוק שלכם



תגובות

דלג על התגובות

בשליחת תגובה זו הנני מצהיר שאני מסכים/מסכימה עם תנאי השימוש של אתר TheMarker

סדר את התגובות

כתבות ראשיות באתר

כתבות שאולי פיספסתם

*#